El interés por la música de cine, TV y videojuegos ha ido creciendo exponencialmente en los últimos años. Era por tanto de esperar que una ciudad como Londres, que alberga grandes estudios como Abbey Road y ha sido cuna de muchos compositores para el medio audiovisual, tuviera un evento propio para celebrar esta tendencia.
Nace así este año la primera edición del London Soundtrack Festival (LSF) que tendrá lugar desde el 19 hasta el 26 de marzo, con un homenajeado muy especial, Howard Shore y un día especialmente dedicado a la música de videojuegos (State of the Art: Games Music Day) del que os hablaremos en detalle más adelante.
Metodologic Podcast estará presente en este esperado evento, pero antes hemos tenido la suerte y el privilegio de entrevistar a varios de los invitados de esta edición.
Para abrir boca, os traemos la charla que tuvimos el pasado viernes 14 de marzo con Gordy Haab, compositor de cine, TV y sobre todo de videojuegos, donde ha desarrollado una espectacular carrera que le ha llevado a trabajar, en solitario o con otros compositores como Stephen Barton, con franquicias de la talla de The Walking Dead (The Walking Dead: Survival Instinct, 2013), Halo (Halo Wars 2, 2017), Star Wars (Star Wars: The Old Republic, Kinect Star Wars, Star Wars Battlefront I y II, Star Wars Jedi: Fallen Order y Star Wars Jedi: Survivor, entre otros) o Indiana Jones (Indiana Jones and the Staff of Kings e Indiana Jones and the Great Circle), trabajos por los que ha sido nominado y ha ganado numerosos premios durante más de una década de trayectoria en videojuegos.
Premios como el Hollywood Music in Media Awards en 2012 por Kinect: Star Wars (Mejor canción original para videojuegos); el Game Audio Network Guild Awards en dos ocasiones: en 2012 por Star Wars: The Old Republic (Mejor álbum de banda sonora original y Mejor canción instrumental original) y en 2016 por Star Wars: Battlefront (Mejor banda sonora interactiva y Música del año); el premio a la Banda sonora de videojuegos del año del ASCAP (American Society of Composers, Authors, and Publishers) por Star Wars: Battlefront II (2018), dos grandes premios en 2024 para Star Wars Jedi: Survivor (Grammy por la Mejor banda sonora para videojuegos y otros medios interactivos y premio a la Mejor banda sonora original de videojuegos en el Ivor Novello Awards) y recientemente ganador del IFMCA (International Film Music Critics Association) a la Mejor banda sonora de videojuegos por Indiana Jones and the Great Circle. Precisamente, empezamos la entrevista felicitándole por este premio.
Metodologic Podcast: lo primero, felicitarte por tu reciente premio de la IFMCA. ¡Otro más! Sobre este tema, ¿cómo te sientes al ganar estos premios tan prestigiosos como el Grammy o el de la IFMCA?
Gordy Haab: Gracias. Pues significa mucho para mí porque muchos de esos premios los nominan y votan mis compañeros de profesión así que significa mucho personalmente para mí saber que tengo el respeto de mis colegas y de la industria, que esta música a la que ponemos tanto esfuerzo y amor en cada nota la reconozcan tus compañeros y se valore su contribución por parte de la industria significa muchísimo para mí. Y valida que el público disfruta con el trabajo que estamos haciendo y se divierte con estos videojuegos, que al final es de lo que se trata.

MP: ¿En algún momento pensaste que fuera precisamente tu trabajo como compositor de videojuegos el que te iba a reportar más premios y reconocimientos hasta el momento?
GH: Sinceramente no. Cuando empecé en esta industria mi objetivo primordial era pasar a la industria del cine. Me mudé a Los Ángeles y empecé a estudiar en la USC (Universidad del Sur de California) un programa de composición de bandas sonoras, específicamente de cine, esa era mi objetivo. Entonces escribí la música para un cortometraje fan de Star Wars y fue lo que me llevó a mi primera oportunidad de componer para videojuegos. Ni siquiera imaginé que esa fuera una posibilidad porque en aquella época apenas empezaba a ser conocida como música grabada por orquesta y comenzaba a ser algo más que la música para 8-bits con la que habíamos crecido en los 80. Pero “volviendo la vista atrás”, aproveché la oportunidad con el videojuego de Indiana Jones allá por el 2008 y resulta que desencadenó toda una carrera en videojuegos casi instantáneamente y llevo trabajando en el sector desde entonces. Estoy muy contento por ello porque me ha permitido trabajar con algunos de los mejores músicos del mundo y contribuir a hacer música para los aficionados de franquicias de la que yo mismo soy un gran admirador también.
MP: ¿Cómo es tu proceso creativo para crear bandas sonoras de videojuegos?
GH: Pues soy más bien de la vieja escuela, al menos en las fases iniciales. Aún me gusta hacerlo todo a mano y luego trato de hacer avanzar mi música hacia un estilo más moderno y usando más tecnología pero mi aproximación inicial es siempre escribir a mano, al antiguo estilo de sentarse en el piano con un trozo de papel y un lápiz y empezar a garabatear mis ideas. Luego me doy cuenta de que eso lo tiene que escuchar después el estudio para el que trabajo antes de empezar la grabación así que empiezo a producir algunos mock-ups con sintetizador de mis bocetos y vamos probando hasta que todo el mundo esté contento con lo que he escrito. Y finalmente, en el mejor de los casos, lo llevamos a un estudio para grabarlo con orquesta y le damos vida a esa música que terminas escuchando en el videojuego.

MP: ¿Cómo comenzaste a trabajar con Stephen Barton? Cuando trabajas con él, ¿cambia mucho tu propio proceso creativo?
GH: Stephen y yo nos conocimos hace muchos años cuando ambos trabajamos para Star Wars: Battlefront. Él es algo así como un gurú en lo que se refiere a micrófonos y técnicas de grabación en estudio y se presentó en una de mis sesiones de grabación de Star Wars: Battlefront en Abbey Road para probar nuevas ubicaciones de los micrófonos y nuevas técnicas de grabación con la orquesta. Después a ambos se nos acercaron para trabajar en Star Wars Jedi: Fallen Order. Yo creo que el estudio vio una oportunidad de unirnos para ver qué podíamos crear juntos y nos convertimos en amigos inmediatamente. Musicalmente, él ve por dónde van mis ideas con la música y va completando huecos, va aportando aquello que quizá no soy capaz de ver por mi cuenta, aquello en lo que a lo mejor yo no soy tan bueno pero él es un experto, así que formamos un gran equipo. La música de cada uno de nosotros se enriquece y mejora la impresión global de la composición que estamos haciendo así que, sabes, Stephen es un compositor fantástico y un técnico increíble, hicimos migas desde el primer momento y disfrutamos mucho trabajando juntos.
MP: Has trabajado con IPs masivas, como The Walking Dead, Star Wars, Halo e Indiana Jones. ¿Qué ha significado eso para ti personalmente y para tu carrera?
GH: Para mí significa todo porque las franquicias con las que crecí, aquellas que me hicieron querer dedicarme a la música desde el principio, son las que he tenido la suficiente suerte de formar parte de ellas. Habiendo crecido en los 80, como un niño que veía Star Wars, que es una de mis favoritas, y siendo la música de esas franquicias la que me hizo interesarme y querer componer música desde siempre… Imagina un niño de unos ocho años, escuchando esa música y queriendo saber cómo se creó, es lo que despertó ese interés en mí. Así que, avanzando muchos años, el tener la oportunidad de trabajar en esas franquicias que tanto me influyeron en mis inicios es un sueño hecho realidad. Cada día tengo que recordarme que he logrado trabajar en aquello que me inspiró en mis comienzos así que es muy importante e inspirador.
MP: Hablando de Star Wars, aunque ya nos has comentado algo de los inicios, nos gustaría saber también cómo te has mantenido siendo parte de la franquicia.
GH: Bueno, volviendo atrás en el tiempo, el corto del que hablamos y al que le puse música, que duraba apenas cinco minutos, se llamaba Ryan vs. Dorkman y trataba de dos tipos luchando con sus espadas láser y lo hicieron sin financiación externa, totalmente por su cuenta, hicieron la rotoscopia, los efectos especiales, todo muy casero. Cuando se me acercaron para escribir la música solo les puse una condición: escribo la música gratis pero vamos a intentar recaudar algo de dinero para grabar la música con orquesta, porque creía que era importante destacar con la música de la mejor forma posible, y fueron capaces de hacerlo en poco tiempo a través de un crowfunding con el fin de tener una buena orquesta y un buen estudio para grabar la música. Y de algún modo eso me llevó a formar parte de ese proyecto con Lucas Arts y demás, así que, para mí que un diminuto proyecto que hice sobre todo por pasión me haya permitido participar en estos videojuegos a gran escala, con franquicias que adoro, es como una historia increíble. Imagina, pasar de la nada a llegar a trabajar en las mayores franquicias de videojuegos de la historia. Como os comentaba, la saga de Star Wars ha sido una inspiración para mí, he jugado desde siempre a Halo y también tuve la oportunidad de trabajar en Halo o, como mencioné antes, que Indiana Jones fuera mi primer videojuego, hace catorce o quince años y tener la ocasión de trabajar de nuevo ahora para Indiana Jones and the Great Circle es bastante increíble para mí porque de alguna forma recoge todo en lo que he podido trabajar en los últimos quince años o así. Como decía, esas sagas son muy importantes para mí porque han influenciado mucho en mi música pero también me encantan así que tener la opción de trabajar en esas enormes franquicias es muy especial y además me han dado la oportunidad de expandir y explorar nuevas músicas que quizá sienten en parte las bases para el futuro de la música de la franquicia y contribuyan al canon de las mismas. Adoro las composiciones originales pero ahora siento que he dado un paso adelante en estas franquicias, lo que representa mucho para mí.
MP: Has hablado de coherencia en tus composiciones. Por ejemplo, para Kinect: Star Wars pudiste grabar en Abbey Road con la misma orquesta, coro e incluso instrumentos utilizados por John Williams en las películas. ¿Fue algo intencionado o fue debido a algún tipo de sugerencia por parte del equipo de producción para hacerlo sonar más parecido a la música original de Williams?
GH: Cada juego ha tenido un acercamiento distinto pero, con ese en particular, el objetivo era adentrarnos en ese camino, esa nostalgia de la franquicia original así que había que escribir música que pareciera la “cara B” de la “cara A” que escribió John Williams para las películas originales. Así que para mí, el objetivo era ponerme en su lugar y tomar la música que él había escrito para expandirla. Cada proyecto plantea su propio desafío. Por ejemplo, Star Wars: Battlefront fue similar en ese sentido, queríamos que sonara como una música que pudiera haber esta en las películas originales pero este era un juego moderno, así que tratamos de darle la vuelta un poco y, bueno, cada juego ha tenido un progresivo empuje que me ha llevado a algo completamente nuevo con respecto al anterior. Por ejemplo, Battlefront II está bastante alejado de la música creada por John Williams y en los videojuegos “Jedi” (Fallen Order y Survivor) el objetivo no era necesariamente abandonar la genial partitura escrita por Williams sino llevarlos al futuro y modernizarlos, poner algo nuevo en ellos porque eran nuevas historias de la franquicia separadas de las películas originales, así que tuvimos esa oportunidad de partir de cero, probar cosas nuevas y llevarlo al futuro. En todos estos casos, las decisiones de producción se basaban en intentar estar al nivel de la composición original. Por ejemplo, has mencionado Kinect: Star Wars, donde ellos querían que se sintiera que la música hubiera podido encajar en las películas originales, así que su sugerencia era más bien que necesitaban que cuadrara al máximo con las decisiones de producción que se hicieron en las películas. Básicamente, todo lo que pudiéramos hacer coincidir con las películas originales, excepto yo (risas), era el objetivo así que para ello necesitamos usar la misma orquesta, el mismo estudio de grabación, tomamos todas esas decisiones intencionadamente para acercarnos lo máximo posible a los valores de producción de la banda sonora original. Y casi ha sido una tradición en todos los demás juegos en los que hemos trabajado, como en Indiana Jones and the Great Circle, buscamos una orquesta del mismo tamaño, el mismo coro, el mismo estudio de grabación que se usó en el trabajo original de Williams. La única diferencia es la música que yo escribí pero las decisiones de producción fueron las mismas para que coincidieran.

MP: Nos vamos quedando sin tiempo así que pasamos a nuestra habitual ronda de preguntas, que llamamos Metodologic Quiz. ¿Cuál fue el primer videojuego que recuerdas haber jugado? ¿Y el último?
GH: Ah, pues el primer juego que recuerdo es Qbert, era un juego en el que tenías que unas pirámides hechas con cubos y tenías que saltar entre ellos y cambiaban de color. Estoy muy orgulloso de recordarlo porque era un auténtico experto en ese juego. Y el último, sinceramente, Indiana Jones and the Great Circle, porque tuve la oportunidad de jugar mientras trabajaba en el videojuego así que es fantástico comprobar lo lejos que los videojuegos han llegado, tanto en historia como en valores de producción.
MP: ¿Cuál es la primera banda sonora de videojuegos que recuerdas?
GH: Creo que Indiana Jones y el destino de Atlantis es el primero que captó mi atención porque pensé “wow, esto es muy diferente a lo que he escuchado antes en música de videojuegos”, porque tenía una orquesta. Creo que esa fue la primera vez que me di cuenta de que se podía ir más allá con la música de videojuegos. Esa música era de Clint Bajakian, al que después conocí y nos hicimos amigos y que ha sido una fantástica influencia para mí.
MP: Como ya has trabajado en franquicias como Star Wars o Indiana Jones, ¿hay algún otro género o franquicia en la que te gustaría trabajar?
GH: Es una gran pregunta. Soy muy aficionado a las películas de terror así que todo lo que sea miedo, oscuridad… Tiendo a usar ese tipo de cualidades de forma natural así que algo así sería genial.
MP: ¿Algún compositor de música de videojuegos al que admires actualmente?
GH: Buena pregunta. Austin Wintory está haciendo un montón de cosas interesantes, es un buen amigo mío también, aprecio mucho lo que hace porque se apoya mucho en la melodía, soy muy aficionado a eso. Y como he mencionado antes que me gusta el terror, Jason Graves está haciendo cosas muy interesantes para varios videojuegos. Es una comunidad muy pequeña, somos todos amigos y todos nos inspiramos los unos a los otros. Cualquiera que trabaje a este nivel en la industria está haciendo un trabajo fantástico.
MP: Por último, ¿puedes decirnos algo sobre tus próximos proyectos?
GH: Ojalá pudiera (risas). En el entorno de videojuegos hay mucho secretismo pero supongo que no habrá grandes sorpresas cuando la información salga a la luz. Continúo en la misma línea de composición y franquicias.
Gordy se despide muy amigablemente de nosotros antes de seguir con otras entrevistas. En unos días le espera un intenso programa en el London Soundtrack Festival ya que aparte de que sonará su música en el concierto que la Royal Philharmonic Concert Orchestra interpretará el sábado 23 de marzo en The Roundhouse, participará en una masterclass y en el panel de compositores del Games Music Day. Y Metodologic estará allí para contároslo.