Es una de las personas más influyentes de la música para el audiovisual. A su trabajo como compositor para grandes nombres de la televisión (StarTrek: Picard, 12 Monos) y los videojuegos (Star Wars Jedi: Fallen Order y Star Wars Jedi: Survivor, Titanfall 1 y 2, Apex Legends, Call of Duty 4: Modern Warfare) hay que unir su papel no oficial de representante del sector, que le ha servido para, entre otras cosas, conseguir que hubiera un Grammy para los compositores de juegos. Incansable investigador de los avances tecnológicos, muy activo a la hora de pedir el reconocimiento que la música de juegos se merece y gran conversador, con una energía arrolladora. Hablamos con Stephen Barton, una figura clave para entender dónde se encuentra ahora mismo y hacia dónde va la música de videojuegos.

Entre las entrevistas que estaban previstas hacer en Metodologic con motivo del London Soundtrack Festival quedaba una. Las anteriores se hicieron de forma remota para amoldarnos a las apretadas agendas de Gordy Haab y Stephanie Economou; una suerte inesperada en este último caso, dado que la compositora de Assassin’s Creed Valhalla Dawn of Ragnarök no pudo llegar a Londres por los efectos del incendio que afectó al aeropuerto de Heathrow. Durante unos días estuvimos en vilo esperando ver si encajaba la posibilidad de entrevistar al mismísimo Stephen Barton. Los cambios de horarios de los ensayos estuvieron a punto de dar al traste con esa posibilidad, cuando por fin surgió la idea de hacerla en el lugar de trabajo de Stephen: Abbey Road Studios. Solo de mencionarlo, a los mitómanos que escriben estas líneas les temblaban las piernas.

Stephen nos muestra el Grammy (y el Ivor Novello detrás) en su estudio de Abbey Road. Foto: Reme Díaz / Metodologic

Al llegar cerca del legendario edificio, vemos los inevitables grupos de personas haciéndose fotos en el mítico paso de peatones y en la reja detrás de la cual se encuentra el estudio. Con no pocas mariposas en el estómago cruzamos la puerta de entrada. Tras identificarnos con unas credenciales personalizadas que se envían al correo de los visitantes autorizados, esperamos en el hall admirando el minimuseo que hay montado alrededor de la recepción: instrumentos, herramientas y dispositivos, hojas de sesiones de grabación de discos de los Rolling Stones y otros artistas, una cápsula del tiempo de la mejor música de la historia. Al poco llega Stephen Barton con su asistente.

Stephen entra en Abbey Road Studios con su buen humor habitual, el mismo con el que le hemos visto en las distintas citas del LSF. Ejerce de guía y nos hace un tour por las instalaciones. Visitamos los dos estudios y vemos por ejemplo los pianos en los que se escribieron y grabaron Yesterday y Lady Madonna de Los Beatles. Pasamos también por la mítica cantina en la que a principios de los 70 Nick Mason, el batería de Pink Floyd, se quejaba por no tener un trozo de tarta de manzana sin corteza durante las sesiones de grabación del Dark Side Of The Moon. Mientras subimos y bajamos escaleras, Stephen nos explica que ha estado estos días Rian Johnson con la nueva entrega de Puñales por la espalda y que justo frente a su pequeño estudio está grabando Muse. Tras acceder a su lugar de trabajo, no podemos sino reparar en el Grammy de su escritorio. Nos lo enseña y cuenta la historia de que esa reproducción se la mandaron por correo cinco meses después de ganarlo por Star Wars Jedi: Survivor, dado que le hicieron devolver el que le dieron en la gala al salir de la misma. Está claro que no viene cansado de la intensa agenda del LSF, porque es primera hora de la mañana y se muestra de lo más enérgico. Y hablador.

Metodologic: Se habló de ello en el panel del Games Music Day, pero queríamos conocer tu punto de vista en más detalle, ¿crees que el compositor de música de videojuegos debe ser gamer?

Stephen Barton: Es cierto, estuvimos hablando y es muy interesante ver los diferentes puntos de vista que había, algo que me pareció divertido. Personalmente creo que si vas a iniciarte en esto y no sabes nada del tema, te va a costar incluso tener conversaciones con los desarrolladores, porque necesitas al menos algún punto de referencia y obviamente debes saber algo de aquello para lo que vas a poner música, por poco que sea.  Por ejemplo, si necesitan un corte para un boss fight o algo específico, aunque puede que haya puesto un ejemplo demasiado simple. Pero en lo que se refiere a las necesidades para la arquitectura de un juego, hay cosas que debes saber. Es verdad que incluso si no sabes nada del tema hay formas de salir del paso. Por ejemplo, Steven Schnur [productor musical de Electronic Arts y moderador del panel en el Games Music Day] comentó que todo se basa en el equipo, así que si tienes un equipo de desarrollo en el que apoyarte y puedan traducirte ciertas cosas, por así decirlo, podrás trabajar sin problemas.

Stephen en un momento del panel del LSF Music Games Day en The Roundhouse. Foto: Reme Díaz / Metodologic.

De modo que si hablamos de alguien que quiere empezar en esto, debe tener un interés. No sé si se puede estar totalmente al margen de los videojuegos, no saber nada de ellos y de repente ponerse a componer un score… Como estuvimos hablando ayer, no hay una respuesta definitiva, y si alguien dice que la tiene, lo normal es que venga otra persona y te demuestre que estabas equivocado, lo que está muy bien. Por eso al menos mi consejo para quien quiera empezar en esto sería “sí, probablemente tendrías que hacerlo [jugar a videojuegos]”, pero ¿quiere eso decir que tienes que conocer todos los entresijos de ello? Pues yo sé lo mínimo, así que para nada. Pero, dicho esto, puede ser interesante adentrarte más en esos conocimientos, sobre todo si te vas a presentar a un desarrollador indie, que puede que no tenga alguien específicamente dedicado a la música, y esa habilidad que has adquirido te abra su puerta. Hay muchas facetas, y va a ser diferente para cada persona, pero me da que la mayoría de compositores jóvenes que están surgiendo ya saben algo del mundillo; lo que les va a servir para entenderse mejor con los desarrolladores y empatizar con ellos, por ejemplo saber lo que es un vertical slice. Es decir, están llegando a ese punto en el desarrollo, en el que tienes el artwork, los diseños, etc., y le dicen al músico cosas como “sí, estamos chequeando todo de aquí a una semana que llega el vertical slice” y no sabes lo que quiere decir, no entiendes los problemas de falta de sueño que tienen y demás… Esa es mi postura.

M: Respecto a eso, desde fuera tendemos a pensar que precisamente los compositores de juegos indie están más involucrados en el desarrollo…

SB: Creo que es verdad. Considero que una vez que un juego pasa de cierto punto en cuanto a tamaño y cantidad de gente involucrada, hay probabilidades de que haya alguien en el equipo que no quiera al compositor metiendo mano en la build del juego. Aunque bueno, hay excepciones de compositores que lo saben todo acerca de cómo implementar su música y eso también está genial, no hay nada malo en ello en absoluto. Eso sí, una de las primeras veces que tuve acceso a las builds toqué donde no debía y en fin (pone cara de tierra trágame). Pero es que hay una complejidad y una tecnología detrás de los juegos actuales, que cuesta estar al día, y al fin y al cabo nuestro trabajo es hacer música. Pero sí, es interesante en el caso de los compositores para juegos indie, por ejemplo el caso de Dan Golding con Untitled Goose Game, que no sé cómo ha hecho ciertas cosas con la implementación de la música, que son fenomenales y para hacerlas tienes que saber del medio, troceando piezas de Debussy con el piano, no sé si lo hizo todo él. Hay un potencial enorme [si eres jugador], pero no es un requisito indispensable.

M: Tu primer videojuego fue Call of Duty 4: Modern Warfare, y hemos hablado del background gamer que se puede o no tener. ¿Cómo fue tu viaje de gamer de 25 años a compositor de una de las franquicias más grandes?

Stephen durante la entrevista. Foto: Reme Díaz / Metodologic.

SB: Estuve trabajando para Harry [Gregson-Williams], que fue básicamente mi mentor, desde 2001. Allá por 2007 me llamó así por las buenas y me dijo que le habían ofrecido un proyecto y estaba muy pero que muy ocupado por aquel entonces. No recuerdo con qué estábamos, pero él estaba literalmente sepultado debajo de montañas de trabajo. Así que me preguntó si me gustaría hacerlo, porque él iba a hacer el tema principal pero yo podría hacer el score y obviamente dije que sí, inmediatamente.

Fue curioso porque justo en esos días mi agente me preguntó si estaba interesado en hacer televisión, y la verdad es que no veo mucha tele, así que no era algo que me atrajera mucho. Además hay que tener en cuenta los complicados calendarios de las series, bueno ahora lo son también, pero por aquel entonces y si encima eran episodios para televisión en abierto, los calendarios eran brutales. En plan “estamos a martes, aquí tienes los cortes que necesitamos para el jueves o el viernes”. Y mirabas y eran treinta minutos de música. Ese tipo de trabajo tan apresurado no era algo que me llamase.

Así que opté por hacer lo que me ofrecía Harry. Me reuní con Vince Zampella, que estaba en Infinity Ward. Fuimos a la reunión pensando que el juego iba a ser sobre la II Guerra Mundial, porque no nos habían dicho absolutamente nada. Y nos sentamos en la sala para ver las primeras imágenes y dije “¡Guau!”, al instante veías que era algo muy grande. Así que fue una de esas situaciones de estar en el lugar adecuado en el momento exacto, junto a la enorme influencia que ha sido Harry en mi carrera, claro.

M: Hace un par de semanas hablamos con Stephanie Economou y nos contó también las oportunidades que Harry Gregson-Williams le había dado en su carrera…

SB: Sí, si lo piensas bien no hay muchos compositores con muchos asistentes, Harry creo que ha tenido seis o siete como mucho. Algunos tienen cien personas en su oficina, no diré nombres, y muy pocos de ellos han progresado. Creo que es un tremendo testimonio de Harry y de su habilidad para la enseñanza, su generosidad y también un motivo de orgullo para él, porque todos y cada uno de sus asistentes tienen una carrera como compositor. Tiene un porcentaje del cien por cien, no ha fallado en su labor como mentor. Para mí es un privilegio haberme beneficiado de ello, pero sobre todo dice mucho de él, de lo que ha hecho por la industria. Es decir, ha lanzado las carreras de cerca de diez personas.

M: Por lo que hemos visto y hablado con él, es muy modesto acerca de lo que ha conseguido.

SB: Sí, sí, no es una de esas personas que vaya diciendo “eh, miradme todos”, simplemente sigue a lo suyo. En ese y otros sentidos es un modelo para nosotros, quienes le hemos tenido de mentor, tratamos de no darnos importancia. Solemos bromear con que esto que hacemos no cura el cáncer: haces música para algo y evidentemente quieres hacerlo lo mejor posible, crear la mejor experiencia posible para el jugador, pero es un trabajo en equipo. Es uno de los motivos por los que me gusta trabajar especialmente en videojuegos, no trabajas únicamente con un director, tienes un grupo de personas, como el lead de narrativa, los guionistas y sí, tienes un director pero en estos casos suele ejercer más bien de coordinador o gestor de ese equipo. Hasta el lead de QA, porque he obtenido anotaciones muy buenas acerca de la música del departamento de QA, que puede parecerte uno de los trabajos más solitarios pero es una de las partes críticas.

M: O sea, que llegáis a tener feedback de QA para la músíca.

SB: Sí, sí, nos llega de QA, también de UXR, User Experience Research, a veces las mejores indicaciones para la música nos vienen de ahí. A menudo son cosas que la gente se da cuenta al jugar de forma diferente de lo que esperas. Un buen ejemplo nos pasó con el primer Jedi. Había un planeta en el que aterrizabas y habíamos determinado la pieza de música que hacía falta al aterrizar, empezar a jugar y llegar a la primera sección del nivel. Y pensábamos que iba a tomar entre 35 y 45 segundos bajarse de la nave, caminar un poco, llegar a un puente, tener la primera lucha con un Stormtrooper y ya llegar a la aldea. También teníamos la pieza de música para esa aldea, porque sabíamos que era un punto importante de la trama. Así que pensamos “vale, ¿cuánto es el máximo de tiempo que va a pasar el jugador en el primer tramo?” Calculamos que del punto A al punto B serían un par de minutos, así que ajustamos la pista de introducción del planeta a dos minutos.

Stephen Barton y Gaby López en un momento de la entrevista. Foto: Reme Díaz / Metodologic

Y el primer streamer que vi jugando esa parte, creo que era Shroud (Mike Grzesiek). El caso es que los primeros streamers llegaban, procedían a pasearse por la zona de aterrizaje, deteniéndose a mirar hasta el último rincón y el último objeto, comprobando cada puerta, disfrutando de las vistas… Les llevó quince minutos ir del punto A al punto B. Y como no se nos ocurrió que alguien fuese a pasar tal cantidad de tiempo, la música se acababa. Y veías en el chat frases como “es un juego muy silencioso, ¿por qué no hay música aquí?, esto es muy raro, ¿no hay música en este juego?”. Claro que la hay, ¡hay seis horas de música! Pero fue muy interesante, porque en el desarrollo cuentas con lo que la gente vaya a hacer, tratas de entenderlo y creas sistemas que vayan acorde con la experiencia del jugador, es todo un desafío… ¡Que no siempre nos sale bien, pero lo intentamos!

M: Otro de tus trabajos es la saga Titanfall, las dos entregas. ¿Cómo afrontas hacer música para una secuela?

SB: Oh, es una buena pregunta. Además es interesante porque no has especificado si es cine, televisión o juegos, porque creo que el caso de los juegos es diferente. Si  haces una secuela para un juego de la misma forma que se hace en cine vas mal, porque el briefing para las secuelas de cine es básicamente “¿podemos tener más de lo mismo?”, pero más grande, más ruidoso, a ser posible mejor, pero se quiere la misma película otra vez. Y creo que si haces eso aquí, la comunidad te corta el cuello, vamos, el castigo es casi inmediato. Porque si no innovas sustancialmente en la secuela de alguna manera o en algún aspecto, a ver, no hay opinión que no sea aceptable, también hay secuelas de esas que llamamos perezosas…

Cuando vamos a trabajar en una secuela solemos pensar en el ethos, la idea de la historia y partir de ahí. Así que a partir de un planteamiento que ya existía intentamos crear una extensión. He tenido la suerte de trabajar en secuelas cuyas historias han merecido la pena y quieres saber hacia dónde van.  Es como en Jedi Survivor: nos llegó el guion, los tratamientos, vimos el final que iba a tener y ¡uf!, es bastante duro. Pues lo mismo con Titanfall 2, si sabes cómo va a terminar, escribir música dirigida a ese final, el sacrificio de BT-7274, ya tienes un objetivo.

Por otra parte, Titanfall 1 y 2 son dos juegos significativamente diferentes: en el primero la campaña la hacíamos en el multijugador y no se pensó en tener campaña de un solo jugador, mientras que en la segunda parte la idea era “hagamos la campaña para un jugador de 10-12 horas más chula posible”, así que es muy corta. Creo que esa era la intención, meter una historia que va así “bang, bang, bang, bang, final” –mientras se golpea la palma de la mano-. Esa era la intención y creo que por eso sigue siendo popular esa campaña, porque lo pasas bien y no hay puntos en los que te aburres. Para mí son cosas que hacen los juegos más interesantes, porque tienes una dirección a la que llevarte.

M: Es como si te permitiera gratificarte a ti y al jugador.

SB: Sí, exacto. Tienes que pensar que la audiencia es muy, muy inteligente. No pasa tanto en cine o televisión con las secuelas, que tratas a la audiencia de otra forma quizá sin darte cuenta, pero en los juegos hay una conciencia muy profunda, por ejemplo en el nivel de detalle que perciben, así que tienes que darlo todo. También en Apex Legends, para algunos enemigos incorporé algunos de mis temas de Titanfall sutilmente en los music packs del juego. Por ejemplo, con algunos de los temas de la milicia del primer Titanfall que pude relacionar con algún personaje. No era algo que estuviera establecido en el brief, o que se hubiera hablado previamente, pero hubo gente que se dio cuenta. Ese nivel de conocimiento no se da necesariamente en cine o televisión. Intentas hacer algo nuevo pero con el espíritu del original.

M: Cuando estás en el cine eres una audiencia pasiva, al jugar eres más activo y eres más consciente de más elementos, quizás.

SB: Sí, claro, hay una implicación personal, hacia la que debemos ser muy respetuosos. La gente no solo está invirtiendo su tiempo, sino su propia actividad. Y esa es la cosa más bonita del gaming, exige más de la audiencia y por eso nosotros también tenemos que poner de nuestra parte. Está ese nivel altísimo de respeto y querer siempre hacer algo genial, y por eso creo que lo más interesante en cuanto a música para medios ahora mismo está en los videojuegos.

Es curioso, incluso en el diseño de sonido, hay un director con el que estoy trabajando en una serie de televisión, que muy al principio me preguntó “¿por qué mi serie de televisión no suena tan bien como ese juego?”. Es decir, ahora mismo los diseñadores de sonido de cine y televisión se están fijando en lo que se hace en videojuegos como referencia. Lo más interesante en música y diseño de sonido se está haciendo en los juegos.

M: Acerca de tu colaboración con Gordy Haab y otros compositores, ¿es muy diferente la forma de trabajar con respecto a tu trabajo en solitario?

SB: Lo es en algunos aspectos, a ver, hay cosas básicas a la hora de escribir, crear mock-ups y mandarlos al director para que los apruebe, que son prácticamente iguales. Pero en el caso concreto de Gordy y yo, creo que hemos desarrollado una pequeña rueda de trabajo en la que pulimos los sonidos, porque no siempre se trata de sacar algo terminado. Puedes estar dándole vueltas a algo y pensar “no, esto no funciona, debería hacer algo diferente”, que me ha pasado un par de veces, y llega Gordy y me dice “no, no, está muy bien, solo tienes que hacer esto, esto y esto” y me quedo como “¡vaya!”, es como una perspectiva instantánea, sobre todo en melodías.

Stephen no solo destila humor y buen hacer sino que da gusto oirle hablar tan bien de la comunidad de compositores de videojuegos. Foto: Reme Díaz / Metodologic

Precisamente uno de los motivos por los que creo que estamos viviendo la era dorada de la música de videojuegos es porque hemos vuelto a la melodía. Hemos pasado por un largo periodo de “bah, no queremos melodías”, porque se daba más importancia al diseño de sonido. Pero la gente ahora ha cambiado de idea, quiere temas, grandes canciones de fondo, buen material melódico. Irónicamente lo estuve comentando en la charla antes del panel, es curioso que siempre estamos tratando de ponernos al día con Japón en lo que se refiere al desarrollo de música para videojuegos, con gente como Koji Kondo, Nobuo Uematsu y la tremenda cantidad de grandes compositores de allí, porque ya en los 80 se notaba, pero volvieron antes que nosotros a la melodía y al objetivo de hacer algo memorable.

Y es algo en lo que nos estamos poniendo al día, porque si se están escribiendo grandes historias, puedes escribir grandes temas, algo que implique compromiso, que no sea blando. Y claro, es curioso porque lleva tiempo llegar a ese punto en la composición, por ejemplo Wilbert Roget II recientemente ha escrito dos de los temas más chulos, el de Star Wars Outlaws y el de Helldivers 2 [N. de la R.: precisamente hace unos días ganó el BAFTA Games Awards por éste último], que es realmente maravilloso. Resulta llamativo, porque esos mismos, si se hubieran hecho hace diez años, hubieran optado por usar texturas en la banda sonora.

Con Star Wars nos pasa lo mismo, hemos tenido esa flexibilidad cuando dijimos que queríamos temas, como con Cal Kestis. Tiene un tema, porque había que encontrar su melodía, también para Cere y otros personajes. Y también había que usar esos temas, no ponerlos solo una vez en el juego y olvidarlos, sino desarrollarlos y tocarlos de formas distintas, como leit motiv por ejemplo, porque ahora podemos hacerlo. ¡La melodía ha vuelto! Y también en cine y televisión, hay series ahora con temas muy interesantes.

LSF Stephen Barton
Stephen participó también en el concierto de gala del sábado en el Royal Festival Hall interpretando en el órgano la suite de la serie Star Trek: Picard. Foto: Reme Díaz / Metodologic.

Por poner otro ejemplo, en Star Trek: Picard se tenía la idea de que se necesitaba el tema “¿dónde está mi familia?” porque no existe un tema específico para Picard u otros capitanes de la serie, sino un tema referido a la tripulación como familia. Se quería un tema que siguiera temáticamente esa idea, que la representase. Así que a veces puede ser un tema para un personaje y otras corresponde a una idea. Y es algo que se hacía entre los años 70 y 90. La gente olvida por ejemplo que el tema de Star Wars –la tararea unos segundos- es en realidad el tema de Luke Skywalker, porque era su propósito original, en la partitura original que tenemos por aquí aparece como Luke’s Theme. Así que tienes que tener un nivel de sofisticación que se adapte a lo que necesite. Hay veces que no lo necesitas, y otras en que lo primero que dices es “¡aquí va una canción!”, o haces como en Zelda, en Kakariko Village, que llegas y escuchas la nueva versión del tema, que es asombroso.

M: Muchos de los compositores con los que hemos hablado nos han comentado la percepción que tienen de una comunidad de compositores en videojuegos, que comparten técnicas, opiniones –Gordy Haab también nos habló de la vuelta de la melodía al aludir a Austin Wintory- y una especial camaradería, ¿también tienes esa percepción?

SB: Sí, todos nos conocemos y es hasta gracioso lo rematadamente no competitivos que somos. En parte es porque cada uno tiene su estilo y además no es que haya solo tres juegos al año y todos estemos peleando por conseguir trabajar en alguno. Tienes el caso de Bobby [Slavov] con Baldur’s Gate 3, cuando competíamos con él en los BAFTA, él ganó y no podíamos estar más contentos. Su familia es amiga de la mía, es precioso. Y cuando llega alguien nuevo y hace algo genial, es un sentimiento muy agradable. Es un mundillo estupendo, espero que siga así (risas). Incluso a la hora de montar el concierto [N. de la R.: se refiere al concierto del Games Music Day en el Roundhouse], miré a mi alrededor para ver qué podía incluir y Tommy [Pearson] me dio completa libertad para el programa. Así que básicamente elegí a mis amigos (risas), en plan “¿quién está haciendo cosas que merezca la pena escuchar?”.

Stephen y Gaby en un momento animado de la entrevista. Foto: Reme Díaz / Metodologic.

Además solemos quedar para vernos, por ejemplo he perdido la cuenta del tiempo que Gordy y yo llevamos trabajando juntos y resulta curioso cuando estamos con proyectos distintos por separado. Por ejemplo, él estuvo con Indiana Jones y me ponía algunos fragmentos de lo que estaba componiendo y le decía que era fantástico, es una banda sonora magnífica. Así que estamos muy bien, nos alegramos mucho del éxito de los demás. Como mucho lo que tenemos es una competitividad amistosa, como cuando Gordy y yo hemos trabajado juntos en Jedi, la cantidad de veces que aparecía una maqueta en el servidor compartido que tenemos para trabajar, porque a menudo él mandaba su parte primero y más de una vez yo lo reproducía y decía “¡joder! ¡Esto es una maravilla, más me vale hacer algo bueno! ”, para asegurarme de que podía mantenerme a su nivel.

M: Una competición sana, entonces.

SB: Sí, pero también nos pasa en juegos distintos, nos gusta tener cosas chulas hechas por otros, lo que además está bien porque nos justifica a nosotros mismos cuando volvemos al estudio para grabar algo como es debido, mezclarlo como se merece. De nuevo, es irónico porque la música si lo piensas es de las partes más baratas en un juego, en el sentido de que si quieres la música de mayor calidad, con la London Symphony Orchestra en el Estudio I [de Abbey Road] o la de Viena, está bien, pero hay muchas maneras de poner banda sonora a un juego, todas igualmente válidas y buenas. Si queremos que suene realmente bien y tenemos que ir al desarrollador y revisar el presupuesto porque vemos que el juego lo necesita, porque hay que llegar a unos estándares, solemos tener mucho apoyo por parte del publisher y del desarrollador.

Porque, a ver, todos saben que la banda sonora va a acabar en YouTube, en TikTok, va a ser desmenuzada, suelo decir que es marketing que no puedes comprar, se convierte en parte del legado de lo que haces. Mi hija es muy fan de los Zelda y le encanta tocar al piano sus temas, de hecho cuando salió Breath Of The Wild lo primero que quiso hacer fue aprender cómo tocar las melodías en el piano.

M: Además hay mucha gente publicando sus propias versiones…

SB: Ah, eso es lo más guay de todo. La cantidad de veces que la gente me las ha enviado. En particular con Apex Legends cuando salió, porque además no se lanzó la banda sonora a la vez que el juego, ya que no sabíamos si iba a tener éxito. Creo recordar que íbamos dos o tres semanas por detrás y ya había como quince versiones, ¡en iTunes, no ya en YouTube! Es un honor que se haga algo así, que la gente emplee su tiempo con algo que he escrito.

M: Gordy Haab nos comentó que eres algo así como un mago de la técnica (Stephen suelta una sonora carcajada), así que sobre lo que disfrutas más al componer, ¿estás de acuerdo con él?

SB: En primer lugar, adoro la tecnología, las posibilidades, especialmente en lo relacionado con los flujos de trabajo. Por ejemplo para poder pasar menos tiempo en cosas absurdas que te estorben en lo realmente creativo. Incluso en, digamos, cuando tienes que terminar una pieza de música, en última instancia la idea es que la mezcle otra persona, lo que es pero que muy buena idea si tienes presupuesto para ello, porque nosotros los compositores no somos objetivos.

M: Hay un componente protector en ello.

SB: Sí, protector pero también hay que ser racional, porque tienes que tener en cuenta cómo funciona el oído humano: no escuchamos de manera objetiva. Así por ejemplo puedo tener una mezcla con muchísimos bajos y decir “¡sí, es fabuloso!”, pero alguien que me esté asistiendo puede venir y decir “tío, te conviene bajar un poco porque no suena bien”. Por eso una perspectiva exterior para la música es muy importante. Por eso en lo que se refiere a la técnica siempre intento hacer las cosas más fáciles para mi día a día, también en lo tocante a la producción de los scores; a menudo estoy programando en el secuenciador, aunque ya está todo orquestado, si abres alguno de mis secuenciadores verás que hay “Violín 1”, “Violín 2”, no pone solo “Cuerdas” para que alguien luego lo adapte a la sección de cuerdas, lo tengo todo separado.

Y una de las cosas que siempre he querido hacer es transferir lo que tengo hecho al score, porque una de las tareas más trabajosas es imprimir copias físicas de las partituras para que los intérpretes las tengas para sus sesiones. Es decir, agilizar ese proceso, para que pueda pasar más tiempo con la faceta creativa, como las frases, las dinámicas, la forma de la música. Cosas así y también cómo pasamos los elementos a la mezcla final, de las pistas que tengo para que se puedan balancear bien luego, especialmente aquellas que tengan Surround.

Stephen nos habla en el estudio de Abbey Road de cómo compone su música. Foto: Reme Díaz / Metodologic

Tengo un gran interés en el audio espacial, el audio inmersivo, tiene muchos nombres, pero se refiere a la perspectiva del sonido tridimensional, para que no sea solo, ya sabes, poner efectos de sonido por encima de ti o sonando a tu alrededor, sino que también la música sea inmersiva. Hay un tremendo potencial en ello, es muy interesante, lo hacemos mucho actualmente.

Por ejemplo, cuando estábamos con Jedi grabando canales altos, técnicamente es Surround 7.1, con cuatro altavoces arriba con canales altos, puedes hacer cosas fantásticas con esa sensación de espacio que de verdad te envuelve y te deja perderte en ello. Así que en efecto, me fascina y estoy trabajando en Abbey Road con más gente en el tema, con herramientas propias del estudio y en The Abbey Road REDD Incubator, donde surgen ideas muy interesantes sobre cómo abordarlo hablando con otras compañías. Y también estoy involucrado en el tema IA, en encontrar formas de utilizarla éticamente. Por cierto, no creo que llegue al punto de que puedas pulsar una tecla y generar música de John Williams, una pieza que pueda emocionar a la gente, sencillamente por cómo funciona la música, su naturaleza.

Se puede decir que sí, estoy muy metido en el lado tecnológico.

M: Ya hemos hablado en parte de ello, pero ¿crees que ahora mismo hay más espacio para la creatividad en la música de videojuegos que en la de otros medios?

Ayer mismo Steven Schnur y yo hablamos de la no linealidad, que va a llegar al cine, la televisión y otros medios, lo que va a difuminar la línea entre uno y otro. Así que la innovación va a ir cruzándose, aunque creo que las cosas realmente interesantes en cuanto a la arquitectura de la música se están haciendo en videojuegos. No es que no se estén consiguiendo resultados interesantes en el cine, pero es llamativo que haya una generación de cineastas que creció con los videojuegos y se han formado con ellos. Y que haya franquicias como The Last Of Us o Fallout, en las que la historia viene del entorno del videojuego para meterse en la gran pantalla o en la tele.

M: Ya no tienes que leer el manual para empaparte de la historia, la estás viviendo mientras juegas.

Stephen nos explica muchos detalles del mundo de la industria de la música de audiovisual. Foto: Reme Díaz / Metodologic

SB: Claro, y esas historias son muy válidas. Eso de que se mire por ejemplo a The Last Of Us y se diga que es una historia simple porque viene de un videojuego, es una narrativa con todas las de la ley y muy emotiva. Una de las cosas que hemos vivido en los últimos 25 años en los videojuegos es que hemos tenido que luchar contra la percepción de que, ya sabes…

Deja que te cuente una historia. Estábamos con las negociaciones iniciales con la gente de los Grammy para que hubiera un premio para la música de videojuegos, en aquel momento estaba más involucrado con la Recording Academy, aunque sigo en ello. Y recuerdo que fui a una conferencia en Seattle con gente del mundo del audio y había un ingeniero muy, muy famoso al que le expliqué lo que queríamos hacer, porque él formaba parte de uno de los comités del Grammy. Me contestó: “ah vale, música de videojuegos, pero si eso son solo blips and blops, cosas con sintetizadores, ¿verdad?”. Esa percepción en el mundo del cine es un pequeño porcentaje que está disminuyendo rápidamente, que todavía ve esto como un tema menor. Y le preguntaba si había escuchado algo reciente, porque ya no es el caso para nada.

Es una tarea de lucha contra esa percepción, porque la mayoría de las cosas innovadoras que te vuelan la cabeza están ahora en los juegos. Y creo que es algo que solo puede ir a más, es un espacio abierto a todo. Además tienes mucho tiempo, en una película puedes tener 70, 80 o 90 minutos de música, de los que solo 20 o 30 son para momentos estelares, para lucirte.  Mientras que en los juegos tienes ¿cinco o seis horas? Es un lienzo más grande, si tienes una melodía puedes trabajar más con ella, por ejemplo.

Sí, sin duda. Creo que en parte es porque el ritmo de un desarrollo es tan rápido, es curioso porque también ayer hablamos de ello. No hace tanto tiempo que teníamos el sonido reproducido desde un CD-ROM, que puede que sea el recuerdo que mucha gente tiene, pero hay que pensar lo simples que eran las herramientas que teníamos: básicamente tenían el botón de play y el de stop. Históricamente equivale a hace unas semanas. Y ahora tenemos la posibilidad de sonido 7.1, múltiples assets, transiciones de esto a aquello, inevitablemente hay margen para hacer algo nuevo. En el cine, empiezas en el frame uno y terminas en el último y para de contar, existe esa restricción.

M: Hablando de premios, con Jedi Survivor conseguiste tu primer Grammy, el SCL (Society of Composers & Lyricists) y el Ivor Novello, compartido con Gordy. Cuéntanos tu experiencia con los premios, las nominaciones y demás.

SB: Es una locura, porque hay una temporada específica para los premios y como se ha convertido en algo importante, tenemos que salir y defender nuestra producción por el mundo, lo que es un poco pomposo. Pero al final es algo tonto, es un premio y ya está, no cambia las cosas. En última instancia quienes votan en muchos de esos premios son tus compañeros, por ejemplo recientemente he sido jurado en unos galardones para los que no estaba nominado, y es una experiencia muy interesante. Sobre todo por lo que decíamos antes. Hemos tenido muchas conversaciones privadas, algunas de ellas por Zoom, y el principal problema que hemos tenido es que hay tantas cosas buenas ahí fuera, llegamos a un punto en que teníamos que elegir sí o sí. Cada uno de nosotros no sabía lo que había seleccionado el otro, pero la verdad es que me costó mucho. Se reduce todo al reconocimiento de tus iguales, y lo que eliges estás convencido de ello porque el nivel de calidad es tan alto.

El caso de los Grammy es especial, porque luchamos tanto por que la música de videojuegos fuera reconocida: a ver, tuvimos una orquesta sinfónica en el Estudio I de Abbey Road, durante 26 días. No hay película que haya reservado este espacio tanto tiempo, posiblemente solo El Señor de los Anillos, así que es algo inaudito. Es un medio que va en serio, que permite cosas maravillosas y tiene una enorme fanbase, así que es genial tener esa clase de reconocimiento. Y obviamente estar nominado es un gran honor y ganar es una gran suerte. Lo del Grammy fue una experiencia muy loca. Ya solo tener que subir al escenario y tener una luz parpadeando “¡termina, termina!” (chasquea los dedos), tratando de agradecer a todo el mundo, bajar de ahí y hacer luego una hora de rueda de prensa pasando de medio a medio. Maravilloso pero una locura.

M: Antes de eso fuiste nominado en 2007 por Call of Duty al IFMCA Award, en 2015 por Titanfall al NAVGTR, ya tenías una historia previa.

SB: Es algo bonito, sí. Son proyectos diferentes, con distinta resonancia en el mundo. Pasa como con los Óscar, hay bandas sonoras merecedoras del premio pero no están en películas que sean material de Óscar, por así decirlo. Ese reconocimiento sí que se nota en los juegos, se corresponde genuinamente con el mérito que tienen.

Stephen y Gordy posando con su Ivor Novello por Star Wars Jedi: Survivor. Foto: Hogan Media_Shutterstock. Fuente: LSF

En algunos premios de cine pasan cosas raras, por ejemplo en los Globos de Oro, en los que importaba mucho la campaña de prensa y demás. Creo que en los juegos sí se cumple eso de que tienes que trabajar duro. El problema que tenemos es el que he dicho, hay tanto bueno. Y además las reglas de los premios se van haciendo sobre la marcha, porque al menos en nuestro caso es un medio joven, en términos de qué puede ser nominado.

Por ejemplo hemos tenido el gran debate acerca de los DLC, ahí tienes el caso de Stephanie Economou. En esencia es un DLC, una expansión, pero es enorme, es todo un juego. Así que si alguien pusiera en las reglas que un DLC no puede ser nominado, sería absurdo, porque en ese caso es un trabajo increíble. Por lo tanto todavía estamos dando forma a los premios. Pero creo que es solo un síntoma de que es una industria muy joven y excitante, muy nueva comparada con otras como el cine. Si lo piensas son solo de 25 a 30 años el tiempo que ha pasado en convertirse lo que es hoy, y no deja de crecer. Y es un privilegio formar parte de ello y poder explorar sus posibilidades.

Stephen Barton en el concierto Games Music Day. Foto: Tina Korhonen / London Soundtrack Festival © 2025

M: Y de disfrutarlo, porque vemos que todos estáis disfrutando el momento que se vive en el sector.

SB: Sí, desde luego, especialmente en situaciones como el concierto [del Games Music Day], con la gente que hacemos música, es algo maravilloso ser parte de ello y como he dicho es un deporte de equipo. Es muy refrescante porque se trata sobre todo de colaboración, ya sea literalmente en mi caso con Gordy o con los desarrolladores, no puedes hacer estas cosas tú solo. Hay gente que no se menciona, especialmente la relacionada con la implementación de la música, no somos nada sin ellos. Sin su trabajo nuestra música no llega a ningún lado, porque la convierten en algo que funciona en el gameplay. Ves resultados impresionantes.

Ya comenté que el juego favorito de mi hija es Untitled Goose Game. Una de las cosas que me encantan de ese juego, de Dan Golding, es la forma en que la música está implementada y estructurada. Es increíblemente inteligente, está tan bien hecho y es tan sencillo. Pero cuando juegas, no te das cuenta de las mecánicas que hacen que funcione, como cuando una pieza de música se acelera cuando vas más rápido, la manera en que sigue tu acción, a veces la sigue literalmente, otras veces no, es un trabajo de genios. Y es un juego relativamente indie, no estoy al tanto de cómo ha sido la relación con el publisher. Las mecánicas para que eso funcione, así sin ser muy evidente, son algo muy complejo. En Jedi tuvimos a Colin Andrew Grant y Andrew Karboski trabajando en la implementación de la música con Nick Laviers, nuestro director musical, y el resultado fue extraordinario. No somos nada sin ellos.

M: Para ir cerrando, queríamos hablar del London Soundtrack Festival. Te hemos visto muy activo en redes sociales, y además estos días hemos comprobado que eres algo así como la fuerza que ha empujado parte del evento. ¿Qué te llevó a estar detrás de algo con LSF?

SB: Tommy Pearson y yo somos muy buenos amigos desde hace más de 20 años. Me explicó lo que quería hacer con el festival y le dije que había que darle mucha representación a la música de videojuegos, tanto ahora como en el futuro. Había una cosa que yo quería, y que es algo que ocurre con el concepto de concierto de música de videojuegos. Es algo que me encanta y es un placer formar parte de ello, pero a veces tenemos el problema de que se tocan los mismos temas una y otra vez. Lo que está genial, no hay nada malo en eso, a veces son versiones de temas que tienen más tiempo, tiene su encanto. Pero veía que hacía falta tocar material que está apareciendo ahora y crear el concierto alrededor de ello, porque forma parte de nuestro día a día como músicos, trabajar en bandas sonoras de videojuegos actuales. Es algo que agradecen los componentes de la orquesta, son músicos con los que trabajamos todos los días, tienen formación clásica. Es algo genial darles estas composiciones para que las toquen, en conciertos que además suelen garantizar el lleno, creo que es algo muy saludable para la industria.

Stephen Barton con el director y concertino de la Royal Philharmonic Concert Orchestra en el LSF Games Day en The Roundhouse. Foto: Tina Korhonen / London Soundtrack Festival © 2025

Y también para reivindicar el trabajo sobre todo de compositores que están empezando, que tienen cosas muy interesantes que merecen ser difundidas. El principal problema es llevarlo a cabo, hay que hacer arreglos, preparar pistas pregrabadas, hay un trabajo previo considerable. Así que bueno, empujar por este tipo de repertorio y no tener solo los mismos 10 temas de costumbre. Algo que ha supuesto un problema una o dos veces, por ejemplo tenemos el caso de Zelda. La mayoría de conciertos se centran en los juegos antiguos, que es genial, pero me encanta el tema de Breath Of The Wild y no he podido escucharlo en directo todavía, lo mismo con la música de Tears Of The Kingdom, que es fantástica. Me encantaría que formara parte del repertorio de estos conciertos.

Se puede decir que ha sido una de las motivaciones, mostrar el universo tan sano que hay en el sector, que es parte de lo que hacemos. Por eso quería que en el programa hubiera material que no había sonado antes, como Apex Legends, la suite de Gordy para Indiana Jones es totalmente nueva, la pieza de Hildur creo que ha sonado una vez en Los Ángeles y en Suecia, pero es tremenda. Así que poner música que no haya sonado tanto como otras, y que es estupenda, era el objetivo. Metal Gear Solid, lo que hizo Harry con la saga fue rompedor y ya hace un tiempo de ello, y él le quita importancia a lo que consiguió, pero nosotros le decimos “tío, básicamente inventaste esto a lo que nos dedicamos nosotros”. Metal Gear fue una inspiración enorme para muchos compositores, así que quería esa música a toda costa. Bobby con Baldur’s Gate 3 y la comunidad que se ha formado alrededor de ese juego, es algo que hay que celebrar, y él es una persona maravillosa. A ver, había al menos diez cosas más que quería poner en el concierto.

Stephen estuvo muy involucrado en el LSF y, en especial, en el concierto del Games Music Day. ¡Si hubiera sido por él, y por nosotros, hubiera durado más! Foto: Reme Díaz / Metodologic

M: Quizá la próxima vez.

SB: Sí, incluso tener la posibilidad de tocar material que todavía no haya sido lanzado. Por ejemplo con Ludvig [Forsell], ha traído una pieza de Death Stranding 2. Y animar a los estudios de videojuegos en plan “puedes usar esto, la música en directo”. No tienes que preocuparte por ejemplo del apoyo visual, para que el estudio no se vaya metiendo donde no debe. Puedes tocar la música antes que salga el juego. Es otra forma de darle vida e introducir a la gente a ello.

Por eso uno de mis objetivos para la próxima edición es tener por lo menos dos o tres juegos en desarrollo, o también piezas de música que no pasaron el corte y no aparecieron en el juego, que es algo que me apasiona. La audiencia de videojuegos como he dicho es muy inteligente, conocen muy bien el medio. He perdido la cuenta de la gente con la que estuve charlando estos días, pero saben muchísimo, tanto como cualquier otra audiencia musical. Como en el caso de los aficionados a la música clásica, o los que van a todos los conciertos de una banda en particular. Fíjate en el caso de Baldur’s Gate, están íntimamente relacionados con ese universo, de una forma que cuesta ver en otros campos de la música. Están involucrados de la forma más profunda que puedas imaginar.

M: Vamos allá con el Metodologic Quiz, que solemos hacer a los compositores que entrevistamos. ¿Cuál fue el primer juego que recuerdas haber probado?

SB: El primer juego técnicamente sería Fruit Machine en el ZX Spectrum, programado en Basic por mi hermano y yo, en aproximadamente tres días, luego algún programa que picamos de alguna revista tipo Crash. Aunque jugué muchas cosas en esa máquina, como Head Over Heels, de las primeras cosas que puse. La primera experiencia cumbre por así decirlo fue el multiplayer de Doom por módem, que podías configurar y jugar en dos habitaciones, como hice con mi hermano. Era muy rudimentario, solo 1 contra 1, si entonces hubiera sabido hacia dónde íbamos, sobre todo en lo relacionado con el multijugador. 

M: ¿Y el último juego que ha pasado por tus manos?

SB: El último… ¡Astro Bot! Qué puedo decir de ese juego. A ver, en el momento en que empiezas ya te ha atrapado. Es uno de mis juegos favoritos en cuanto a música de este año. Es tan inteligente, tan contagioso, tan divertido. Jugarlo hace que tu día vaya a mejor, me encanta esa sensación.

Stephen resulta un gran comunicador hasta en el Metodologic Quiz. Un placer escucharle. Foto: Reme Díaz / Metodologic

M: ¿La primera música de videojuegos que recuerdas?

SB: ¡Dios! La primera que me llamó la atención sería probablemente Super Mario Bros en Game Boy. No tenía la consola, pero un amigo del colegio sí. Y recuerdo empezar a jugar, lo he hablado también estos días, porque los cimientos básicos de lo que nosotros hacemos hoy en día están ahí, en esa música. Es totalmente innovador lo que hicieron con ese juego. Es lo primero que recuerdo de veras. No recuerdo ahora mismo la música de Head Over Heels, más bien recuerdo el diseño de sonido del juego, aplicado al movimiento de los dos personajes.

M: Tenía una melodía al principio (se la tarareamos)…

SB: ¡Oh, sí, esa! No se me quedó tanto en la memoria, sí recuerdo el tut-tut-tut de los pasos, y también el sonido del salto. A ver, era muy ingenioso, con tan pocos recursos conseguir algo memorable. Recuerdo al final que había un enemigo que se movía a tu alrededor y tenías que atravesarlo y pasabas realmente miedo, la respuesta que te generaba el juego. También recuerdo muchos juegos point and click, como Sam & Max Hit The Road, me encantaba el humor que destilaba. También muchos de los primeros juegos de Star Wars, en los que salía Kyle Katarn, me impactaron mucho.

M: ¿Alguna franquicia o género para la que te gustaría componer música?

SB: ¡Guau, sí! De todos los tipos. Tiendo a gravitar hacia los shooters en primera persona, sobre todo aquellos que tienen un componente narrativo interesante como Titanfall, que es uno de mis proyectos favoritos. Ya solo en términos de historia y en relación con lo que podías hacer en el juego me atrae, con el storytelling envolviendo el gameplay, así que siempre me han gustado esos juegos. Y a partir de ahí una gran mezcla, pero me fijaría en lo que todavía no he hecho. No he compuesto para un RPG hasta ahora y me encantaría hacerlo en algún momento. Lo pondría en lo alto de la lista, me encantaría hacer un Zelda algún día.

M: ¿Puedes decir algo de tus próximos proyectos?

SB: Puedo decir algo, sí, tengo dos proyectos en marcha, por los cuales tengo ahora mismo francotiradores alrededor de mi casa. Estoy bromeando, aunque solo un poco (risas). Uno de ellos y que tenemos avanzado es el nuevo juego de Amy Hennig, Marvel 1943: Ryse of Hydra, que es alucinante, lo que está haciendo con ese juego… Ella es una inspiración enorme, una figura tremenda en la industria –sobre todo por lo que ha dado al medio- y además es la persona más encantadora con la que poder trabajar. Es una persona muy interesante, y la forma que ella entiende la relación entre la música y el videojuego y la narrativa. Creo que llevamos grabados 90 minutos de música hasta ahora. Todavía nos queda mucho, pero es un juego fantástico, lo que está consiguiendo con la animación facial es escandaloso. La primera vez que me enseñó la escena que sale en el tráiler me costaba saber lo que era animación y cómo estaba hecha.

Otro de mis proyectos, que no puedo decir lo que es, pero del que también ha habido avances visuales en los últimos seis meses, unos saltos tremendos de calidad también en la animación, superando lo que hemos visto hasta ahora. Es difícil de creer lo bien que se ve. 2026 va a ser un año muy grande para los juegos, por ejemplo con GTA. Todo el mundo está esperando el anuncio de la fecha de GTA para no acercarse lo más mínimo (risas). Y con la siguiente generación de consolas también vamos a vivir un salto considerable. Así que es una era muy emocionante para los juegos.

Stephen nos cuenta más de lo que esperábamos sobre sus nuevos proyectos. Foto: Reme Díaz / Metodologic

Llegamos al final de la entrevista. Nos pasaríamos horas hablando con Stephen Barton y, de hecho, la conversación siguió unos minutos después de parar la grabación. En el off the record hubo más que los agradecimientos de rigor por su atención, en realidad seguimos hablando de los temas que dieron lugar a este artículo, con alguna confesión que no debemos revelar. Salimos de su estudio y junto con su asistente que le está esperando para, por fin, empezar a trabajar, nos acompaña de nuevo hasta el vestíbulo de Abbey Road.

El amplio programa del London Soundtrack Festival ha tenido hueco para diversas formas de la música del audiovisual. Ha sido uno de sus mayores aciertos darle protagonismo a la música de videojuegos, y que una persona de la relevancia de Stephen Barton estuviera detrás de esa presencia fue el principal motivo de su éxito. Todo indica que habrá segunda edición del LSF y que los videojuegos volverán a tener su día. Esperamos haber podido transmitiros parte de las sensaciones vividas, sobre todo como fans, pero de la forma más ordenada posible. Sabemos que la subjetividad aflora en estas situaciones, y en muchos casos ayuda. Pero no queríamos perder de vista el objetivo de contar declaraciones, situaciones y momentos para quienes no pudieron estar allí.

Desde Metodologic queremos agradecer la ayuda de la agencia Premier, especialmente a Charlotte Connal y al resto de su equipo, que nos pusieron las cosas muy fáciles. Y mientras tanto, que no pare la orquesta. Ni los videojuegos.

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.