Ver aparecer a Borislav Slavov por la puerta del Salón Rossini del Teatro Cervantes es como ver a un gran amigo que te ha acompañado desde no mucho tiempo y que sin embargo es ya imprescindible. Con su música y, sobre todo, con su sonrisa y su forma de ser conquistó la sala ya antes de entrar, charlando con las personas que esperaban acceder y con todo el que quisiera acercarse.

No obstante, nos sorprendió que el espacio no se hubiera quedado pequeño para acoger a los fans del compositor y, en especial, del videojuego Baldur’s Gate 3, considerando las grandes colas que vivimos en el pasado London Soundtrack Festival. No cabe dudas de que con más difusión y más publicidad de su presencia en MOSMA hubiera sido necesario acoger el encuentro en otra ubicación como sucediera con Yasunori Mitsuda en 2019. La ventaja de esto fue que pudimos conversar con él y que las firmas fueron un momento relajado y de conexión entre Borislav y sus fans así que no hay mal que por bien no venga.

Encuentro menos multitudinario de lo esperado pero mucho más cercano y especial. Foto: Eloy Muñoz / Festival de Málaga

David Doncel: ¿Cómo empezó todo? ¿Fue a través de la música, de los videojuegos o de la música de videojuegos?

Borislav Slavov: Antes que nada quería deciros hola a todos y agradeceros muchísimo que estéis aquí. Me gustaría decir lo feliz que me siento cada vez que vengo a España. Cada ciudad que visito me hace feliz. Hablaba antes fuera con otros compañeros y me preguntaba ¿por qué? ¿Cuál es la única razón que me hace sentir tan especial aquí? ¿Será el clima, sus bellas mujeres…? Y me he dado cuenta de que es la gente, simplemente la gente que me hace sentir como en casa. No solo por este clima cálido y acogedor, no solo porque cada vez que vengo como de más todo el tiempo, no puedo parar (risas) sino porque puedo comunicarme con vosotros. Cuando veo caras conocidas aquí y rostros afectuosos no os hacéis una idea de lo feliz que soy, de verdad. Así que me dirijo directamente a cada uno de vosotros y os doy las gracias.

Borislav agradeció a todos su asistencia al encuentro nada más comenzar. Foto: Eloy Muñoz / Festival de Málaga

En cuanto a la primera pregunta, no fue una decisión aleatoria para mí porque desde que tengo memoria me recuerdo de pequeño jugando y amando a los videojuegos, son una de las pasiones de mi vida. Además, la otra pasión es la música. Escuchaba bandas sonoras, como las de mi compositor favorito Trevor Jones, escuchaba un montón de ellas. Increíbles personas con un talento que desencadenaron algo en mí. Y un día me di cuenta de que la mejor forma de combinar las dos grandes pasiones de mi vida era convertirme en compositor de música de videojuegos.

Y a veces la gente me pregunta por qué no empiezo a componer música para películas, por ejemplo, porque se preguntan si ya soy un compositor experimentado podría fácilmente saltar al mundo del cine y podría hacer algo que igualmente causara gran impacto. Y cada vez respondo que es porque me considero un compositor de videojuegos. Es una decisión consciente que hice hace muchos años atrás porque adoro el reto de ser un compositor de videojuegos. Es un medio algo distinto, un medio interactivo. Por un lado está la preciosa música que me encanta componer y producir y, por otro, el reto de implementar esa música de una forma interactiva y adaptativa. Así, la música refleja y se adapta a todas y cada uno de las decisiones que hace el jugador. Esa sería la respuesta larga a tu pregunta (risas). Así es como decidí en mis primeros años comenzar a desarrollarme en esta esfera. Por supuesto, no es que no quisiera darle una oportunidad o no quisiera intentar componer otras bandas sonoras para algún caso concreto pero diría que la guinda del pastel es considerarme productor y compositor de música de videojuegos.

Encuentro con Borislav en el Salón Rossini del Teatro Cervantes. Foto: Reme Díaz / Metodologic

DD: Siguiendo esa tradición europea de música clásica y que está muy presente en su composición, creo que es por un lado pionero en esa música orquestal para videojuegos (si bien sabemos los gamers que Bruce Broughton tiene gran parte de culpa de la introducción de música orquestal en videojuegos, y su alumno Jeremy Soule). Me gustaría saber si él llega con esos conocimientos para aplicar en el videojuego o si surgió de los desarrolladores, cómo fue ese momento en el que la música del videojuego adquiere otro nivel.

BS: Es muy buena pregunta. Justo al principio de mi carrera, me di cuenta de algo muy importante en mi trabajo: una cosa es componer y crear música para lo acústico o lo orquestal y otra muy diferente implementar esa misma música en un videojuego. Generalmente, esos temas se han manejado en diferentes puestos de trabajo por distintas personas. Y yo me percaté de que si no tenía el control creativo de esas dos partes, no podía esperar que la música se implementara de la forma en la que la había visualizado cuando la estaba creando en un primer momento. Porque, en general, en el cine tienes al compositor, al editor, al supervisor musical, todos esos roles diferentes que deben luego combinar juntos. Tenemos preciosas bandas sonoras en la propia película. Sin embargo, al tener este componente interactivo en los videojuegos, al principio de mi carrera decidí que quería desarrollarme no solo como compositor sino también como director musical y editor musical (o lo que llamamos en el descriptor del puesto de trabajo como technical music designer), lo que significa que yo también visualizo y diseño los sistemas que se van a utilizar para implementar la música orquestal. Y hace el proceso mucho más fácil porque por un lado compongo la música que conozco cómo voy a implementar luego y tomo las decisiones de modo que sé que van a estar al servicio de esa música. No “castro” o masacro la música, ¿sabes? La implemento o la implementamos porque me hace feliz decir que el equipo se está expandiendo y ahora trabajo con diseñadores técnicos de sonido que me ayudan a aplicar la música orquestal de forma que no se sacrifica. Ese es el reto del que entiendo me estabas preguntando: ¿cómo esa música de orquesta tan compleja, no sé cómo decirlo, mágica, puede ser implementada en un medio interactivo sin ser dañada o completamente modificada? Resumiendo: al supervisar ambos pilares- la creación de la música y su implementación- me da la oportunidad de asegurarme de que la música orquestal se va a adaptar de la mejor forma posible.

Fernando tuvo mucho trabajo traduciendo las preguntas y respuestas en el encuentro. Foto: Reme Díaz / Metodologic

De todos modos, os voy a compartir un secreto, aunque ya no es un secreto porque ya lo he mencionado un par de veces anteriormente, pero lo es en el sentido de que algunos de mis colegas trabajan de una forma distinta cuando componen música para medios interactivos o videojuegos. Ellos siempre tienen en mente, o al menos algunos, cómo es el sistema que se va a usar para implementar la música y siguen las reglas para componer música orquestal. Yo lo hago al revés. Cuando creo la música, me desconecto y no pienso en el juego, en su implementación, en la forma en que la música se va a materializar, cuánto va a durar, qué hay que saber para colocar la modulación aquí o allí, cuál va a ser la estructura, si hay o no un cierto ambiente y si lo vamos a mantener menos dinámico… No pienso en ello porque me he percatado de que si me molesto en pensar todo el tiempo en las reglas y las limitaciones que debo seguir, mataría a la música. La música perdería su alma, su impacto. Y la música sin alma no es música, es solo una secuencia arbitraria de notas. Así que lo que yo hago es que me aíslo, no pienso primero en los sistemas e intento hacer algo lo más emotivo e impactante posible, dentro del contexto de lo visual, de lo narrativo, de la historia y del propio juego. Cuando llego a ello, cuando a todo el mundo le encanta, entonces y solo entonces comienzo a pensar acerca de cómo vamos a implementar esa pieza musical en el juego sin sacrificar el impacto y la emotividad que era el objetivo en primera instancia. Porque para mí, la música de videojuegos no es solo una música de fondo, es algo que existe para elevar la historia, la emoción y el impacto del videojuego para llevarla al siguiente nivel.

Hoy en día, la tecnología ha avanzado tanto que ahora podemos contar toda una historia con música, lo que para mí es otra forma de comprobar si la música funciona bien en el videojuego. Cuando la música está ya implementada, cierro los ojos, la reproduzco y si me sigue contando la misma historia que tenía en mente cuando la estaba componiendo, prueba superada. Si siento que algo está fuera… ¡Aah! Se ha perdido la magia ahí, la estructura está rota ahí. Para concluir, no pienso en ninguna regla ni en ninguna limitación teórica, la creación musical en su fase inicial se basa en cómo la siento.

DD: Me gustaría saber cómo entró a formar parte de la familia de Larian Studios, donde ha creado no solo su obra maestra, que es Baldur’s Gate 3, sino otras como Divinity.

BS: Fue una historia divertida, y larga a la vez. Siempre me encanta contarla, nunca se queda obsoleta. En mis comienzos, me sentía algo cansado de la música que componía antes. Si recuerdas, tiempo atrás, como hace 15 años, era conocido por mis bandas sonoras de acción y ciencia ficción. Y me encantó componer esos juegos pero, al menos desde mi punto de vista, una de las cosas cuando hacía música de acción es que a veces necesitaba dar un giro, reinventarme. Sé cómo funciona para vosotros pero yo soy un debilucho y si hago algo una y otra vez, empiezo a cansarme y realmente necesitaba reinventarme, hacer algo diferente. Y entonces miré hacia atrás, de vuelta a todas esas cosas que amaba de niño, y me di cuenta de que mis raíces y mi corazón se basaban en esos libros, películas o juegos de fantasía y de estilo medieval. Hice una lista de mis libros, películas y juegos más preciados y me percaté de que mi corazón estaba en otra parte. De modo que busqué y encontré que uno de los desarrolladores que sentía que estaban verdaderamente cercanos a mi corazón era Larian Studios.

Tristemente, su compositor anterior, al que yo realmente admiraba, Kirill Pokrovsky, había fallecido. Cuando conocí la noticia no se me ocurrió inicialmente que esto podría darme una razón para unirme a Larian Studios. Me llevó seis u ocho meses, no recuerdo, pero no me puse en contacto con ellos inmediatamente. Simplemente leí la triste noticia porque yo jugaba a todos y cada uno de los juegos de Larian Studios antes de unirme a la empresa, era una auténtico fan antes de aquello, y cuando leí la noticia solo me sentí triste y no podía ni pensar en ello. Seis u ocho meses más tarde, leí la noticia acerca del nuevo proyecto de Larian y me dije: quizá aún no han encontrado a un nuevo compositor así que ¿por qué no me pongo en contacto con ellos? Les mando un mensaje amistoso diciendo “hola, me encanta lo que hacéis y si os viene bien alguien como yo, que comparte la misma pasión por la música y los videojuegos, estaría encantado de haceros una visita”. Y así comenzó todo, literalmente dejado un mensaje al CEO de la compañía. Les dije exactamente lo que os he contado ahora mismo: soy un fan, llevo adorando vuestros juegos desde siempre y me encantaría haceros una visita.

Borislav estuvo muy cómodo y sonriente en la entrevista con David y Fernando. Foto: Eloy Muñoz / Festival de Málaga

Y cuál fue mi sorpresa cuando me respondieron de un modo tan reconfortante, tan agradable, el propio Swen [Vickle], el fundador y director creativo de la empresa me respondió con un mensaje tipo “hola Bobby, me encanta tu música y sí, estaríamos felices si nos visitaras. Voy a comprarte un billete de avión para que lo cojas y vengas a visitarnos”. No podía creérmelo porque eso significaba que él había escuchado mi música, le había gustado y me mandaba una invitación, sabes, es como un regalo de navidad. Y les dije que lo que no quería era parecer como que estábamos en una entrevista de trabajo porque no quería intentar presionarles, solo quería hacerles la visita, conocerles y saber cómo se sentía. Y si ellos creían que era el tipo adecuado, si sentían que yo podía aportar verdaderamente algo en lo que ellos estaban haciendo, entonces yo encantado, para adelante. Así que hice el viaje y me fui a la preciosa ciudad de Gante, pasé un par de días con el equipo, con Swen, con su familia. Y nunca olvidaré el momento cuando tocaba partir, coger el avión de vuelta, cuando se dirigió a mí, me estrechó la mano y me dijo: “entonces, te unes o qué?”. Nunca lo olvidaré.

Y así es como me uní, fue realmente una familia invitando a un nuevo miembro. Porque nos sentimos conectados, encajamos, no fue nada típico en el modo de firmar un acuerdo o un contrato. Nosotros simplemente pasamos unos días juntos hablando de videojuegos y música, de cómo crear una visión, del desarrollo, del futuro, de las cosas que nos gustaban, de nuestros perros si me apuras… Solo queríamos conocernos mutuamente y ver cómo sería si me convertía en parte de esa familia. Porque es justo como es, es una familia creativa, es un hogar creativo y profesional donde todos y cada uno pueden debatir lo que quieran independientemente de la estructura o la jerarquía de la empresa. Puedes dirigirte directamente al director o a mí o a cualquiera y siempre serás bienvenido, siempre serás escuchado y siempre podrás poner cualquier idea loca que se te ocurra encima de la mesa en cualquier momento del proceso creativo. Podría seguir hablando horas sobre Larian pero así es como empezó. Fue una amigable invitación resultante de que me pusiera en contacto y les dijera hola a mi estudio desarrollador de videojuegos favorito.

Llegado el turno de preguntas, Metodologic preguntó acerca de que tras Baldur’s Gate 3, al ser una cima en su carrera, cómo se sentía afrontando el siguiente proyecto, si como un reto, con nervios o con presión. También cómo vivió el BAFTA (ya que no se había comentado en la entrevista), con aquel emotivo discurso, y la reacción de apoyo que hubo entonces y ahora entre los compositores de videojuegos.

BS: Sobre la pregunta de cómo enfrentarnos al siguiente proyecto y cómo manejamos la presión o el reto. Pues sí que es un reto ahora que las expectativas están tan altas que si piensas en ello, puede ser muy complicado. Te daré la respuesta corta, y la larga si quieres (risas). La corta es que trato de no pensarlo demasiado porque cuanto más piensas en el reto, más petrificado te sientes y te vuelves menos creativo como resultado. Darle vueltas a la cabeza y tratar de no fallar, de cumplir con todas las expectativas, en mi experiencia, realmente no te conduce a nada bonito ni creativo al final. Así que intentar no pensar mucho en ello es la respuesta corta. La larga es que en Larian todo el equipo se aplica lo mismo. Tratamos de no cambiar, de no modificar la receta pues se basa en un montón de gente creativa que comparte la misma pasión. Estamos juntos, no solo para ganarnos la vida o que nos paguen la nómina, disfrutamos de veras. Ese proceso de comunicación, de debate, en el que nos sentamos juntos con mis compañeros directores y hablamos de la narrativa, de la historia, y luego de la parte visual, con Swen, y de los momentos clave de nuestro próximo proyecto. Me siento como un niño pequeño en una tienda de golosinas. Siento que cuando mi storyteller me está contando algo realmente emocionante, abro mis sentidos para inspirarme y ese sentimiento luego se refleja en la música.

Borislav Slavov. Foto: Eloy Muñoz / Festival de Málaga

En otras palabras, y volviendo a tu pregunta, intentamos no enfocarnos demasiado en el reto en sí sino en lo que queremos crear aquí y ahora. Ya tenemos un equipo de prensa que se encarga de cómo va a presentarse de un modo que todo el mundo entienda y perciba cada punto de vista y vean cuanta energía creativa y pasión hemos invertido en ello. Resumiendo, el reto está ahí, no te voy a mentir, y cada vez que lo pienso me asusta. Pero para huir de ese miedo, vuelvo al juego, escucho alguna música asombrosa de la que me gusta, veo una película,  me doy un paseo por la montaña, que me encanta o por último, y no por ello menos importante, charlo con mis colegas de Larian, debatimos y nos inspiramos mutuamente todo el tiempo porque, como he mencionado antes, es un lugar donde no hay límites para compartir ideas, las más locas.

Puedo darte incontables ejemplos de veces en las que alguien ha venido con una idea loca. Divinity fue una de ellas: un esqueleto, un tiburón, en un sótano, ¿cómo de disparatado queda eso en una frase? Pero alguien suelta la idea, nos lanzamos y la discutimos y termina siendo uno de los momentos más emocionantes y peculiares de todo el juego. Así que no nos centramos en la idea de pensar en el reto sino en lo que queremos hacer en el próximo juego y así es como lo abordamos, sin estancarnos en darle vueltas al reto.

Porque el reto ya estaba también antes, no es algo nuevo. Si hago un balance rápido, Baldur’s Gate 2 en comparación, visto desde esa perspectiva, el reto era entonces incluso mayor, porque el capítulo previo de esta saga fueron ya un legendario juego y banda sonora, todo era mundialmente conocido. Y saber lo difícil que fue en su día y ponerte en el lugar de alguien que fue ya de por sí una leyenda, alcanzar ese mismo estatus o incluso llevarlo al siguiente nivel. O sea que primero, no somos unos recién llegados en cuanto a los retos, ya hemos pasado por eso y nos la apañamos para bajar el tono y mantenerlo todo bajo control, y segundo, seguimos centrándonos en el siguiente paso y nuestro proyecto preferido es siempre el próximo.

Sobre el BAFTA y mi relación con los compositores, lo primero que me gustaría decir es que, de nuevo, gracias a vosotros [se dirige a David y Fernando] por ser embajadores de la música de cine y videojuegos porque si no fuera por vosotros, no hubiera tenido la oportunidad de conocer a tantos estupendos colegas compositores. Nunca lo olvidaré y estaré eternamente agradecido por presentarme a los mejores amigos de mi vida, compañeros compositores. El primer ejemplo que me viene a la mente es en mi querido PlayFest de mi adorada Úbeda [2012], donde nunca olvidaré el momento en que conocí a uno de mis mejores amigos de entre los compositores de videojuegos, Richard Jacques, un gran amigo mío. Y gracias a vosotros también conocí entonces a otro buen amigo, Austin Wintory. Y podría seguir pero lo que intento decir es que momentos como este me brindan siempre dos grandes regalos. El primero es conoceros a vosotros [se dirige al público de la sala], gente estupenda, porque nada puede compararse a la energía que nos dais, puedo deciros que si no fuera por vosotros, yo no estaría aquí hoy, no me levantaría temprano cada mañana, me quedaría en la cama todo el día, pero porque sé que os tengo encuentro la motivación para hacer lo que hago. El segundo es conocer a colegas compositores que generalmente trabajan y viven por todo el mundo y es mi oportunidad porque no estamos ubicados en el mismo país, rara vez estamos cerca los unos de los otros, y contar con estas maravillosas celebraciones de música de cine y videojuegos me hace muy feliz. Tener la ocasión de conocerles, de inspirarme no solo por su música sino por quienes son, por cómo logran que me rete a mí mismo y me inspiren, por llegar a considerarlos amigos.

Y hablando de amigos e inspiración, es importante estar conectados con tus iguales, con el resto de tus compañeros de profesión, es muy importante. Mantener el contacto me permite dos cosas: la primera, el reto, porque siempre me encanta escuchar algo que me sorprende y pienso “es increíble, ¿cómo se las habrá arreglado para hacer esto?» Eso me impulsa, me da esa energía y motivación para seguir creciendo y explorando más lejos aún, saliendo de mi zona de confort. Lo segundo es pura inspiración, algo tan querido para tu corazón como darle al play en el coche y dejar que suene la música y llegue a tu corazón hasta que llegas al estudio sintiendo esa sobrecarga de emoción. Y empieza a expresarse en ti como resultado porque al final, al menos para mí, la música es una emoción. Una que primero es experimentada por el compositor y, luego, si está adecuadamente producida y presentada al público, se transfiere a sus corazones.

Público: Quería saber si al haber hecho juegos de acción previamente a los RPGs, cómo había sido ese cambio a la hora de crear música, ambientación, etc.

Borislav se divierte contando sus historias. Foto: Reme Díaz / Metodologic

BS: Sí, claro, cada juego tiene una fuerza motora así que uno de mis principales objetivos es asegurarme de que el propio juego es esa fuerza motora que está detrás de la producción musical porque al final el propósito es ayudar con la música a elevar la experiencia emocional y llevarla al siguiente nivel. ¿Y cómo hacerlo si no es dejando que la historia, el juego sea el impulso creativo? Así que sí, en mi opinión el propio juego es la fuerza motora principal y cuanto más estoy en contacto con el resto del equipo, con el director, el responsable de animación o de narrativa o de gameplay o con el equipo de sonido, es la forma que tengo de mantener viva esa conexión y ese impulso creativo. Esa es la razón por la que cada acercamiento es diferente, porque se forman alrededor del propio juego, y así es como recopilo todo lo necesario para la parte musical. Ya sea en un juego de acción o de role playing, me mantengo conectado al propio juego y me pongo en el lugar del jugador, del público, eso es algo que siempre intento.

Imaginar por un momento, sumergirme y simular que soy el jugador: ¿qué debo esperar? ¿Qué necesito? ¿Qué me gustaría que me aportara la música para que pudiera sentirme de una u otra forma, apoyando la visión del director creativo? Y todo lo demás desde lo visual hasta otra perspectiva. Ese es el motivo por el cual, volviendo a la pregunta, si lo consigo hacer bien es porque me he dejado guiar por el propio juego y lo he hecho mío, lo he convertido en mi propia fuerza motora. Esa es la razón o una de las razones por las que creo que la música está estrechamente unida a mejorar el juego, ya sea de acción o de role playing.

Por último, déjame contarte una historia sobre mi música. Cuando terminé de componer Crysis 2, estaba contento con el resultado, no solo desde la perspectiva musical sino también desde el punto de vista de implementación. La gente me decía que había hecho un buen trabajo haciendo que la música siguiera la experiencia completa del jugador. Cualquier cosa que decidas hacer tiene que ir en ambos sentidos. Sin embargo, cuando acabé la banda sonora me dije que había sido realmente duro, muy potente. No sabía si iba a ser capaz de hacer algo tan grande y tan desafiante de nuevo, y ahora me doy cuenta, unos años más tarde, de que el último proyecto en el que he trabajado ha sido veinte veces más grande, profundo, impactante y desafiante. Y la única razón por la que me las he arreglado para lograrlo es porque he dejado que el juego sea mi impulso creativo. No intentaba encontrar algo súper estupendo o un acercamiento propio, no, simplemente cerraba los ojos y dejaba que el juego y la narrativa me guiaran. Y solo entonces la aproximación correcta llega fácilmente. No sé si contesté a tu pregunta pero personalmente, esa es la razón por la que creo que es un reto para mí el poder cambiar rápidamente mi acercamiento.

Te pongo otro ejemplo rápido. Si tuviera que pasar ahora a un proyecto de ciencia ficción o de terror o lo que sea, lo primero que haría no sería pensar en la aproximación sino que simplemente dejaría que el juego, que el proyecto me guiara y entonces sabría definir: ok, ¿qué quiero hacer y qué puedo hacer? ¿Puedo lograr algo que mejore la experiencia? Hablaba hace unos meses sobre mi carrera y unas personas me solicitaron amablemente que contribuyera en su proyecto y les dije que me emocionaba ese bonito proyecto, que me encantaba, pero no estaba seguro de que fuera la persona correcta para ellos. La cuestión es que una de las cosas más importantes para mí no es solo que haga esto para ganarme la vida y que firme otro proyecto más sino hacer algo que verdaderamente crea que va a aportar un valor a lo que ellos estén haciendo, a su visión y su creación, no solo hacer una banda sonora más por más que esté maravillosamente producida. Así que en definitiva, como dije al principio, dejar que el juego nos guíe, su estilo, su jugabilidad deben ser la fuerza motora detrás de mi acercamiento y a partir de ahí voy averiguando que voy a hacer con todo ello.

Borislav se mueve como pez en el agua con los fans, con los que pudo charlar amigablemente al final del encuentro. Foto: Eloy Muñoz / Festival de Málaga

Y así terminó el encuentro, dando paso a las firmas y fotos donde pudimos hablar animadamente con Borislav, una persona como veis muy cercana y que allá donde va, recibe tanto cariño como el que él mismo da a los demás. Con todas esas historias y vivencias resonando en nuestra mente salimos del Salón Rossini esperando con ilusión escuchar la suite de Baldur’s Gate 3 que nos tenían preparados en el primer concierto extraordinario del festival.

Foto de portada: Eloy Muñoz / Festival de Málaga

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