Creo que es necesario ─especialmente en este caso─ apuntar que ni soy fan de la obra de Tolkien en la que se basa esta saga, ni he jugado a Sombras de Mordor. Aunque sí es cierto que vi en el cine las tres películas de “El Señor de los Anillos” y que me he leído la mitad del primer libro, así que aunque me da mucho igual el devenir de Gandalf y toda su peña de enanos, sé de qué va la cosa. Y creo, CREO, que el que venga aquí definitivamente tiene que dejar a un lado la parte de La Tierra Media, porque la sensación que me da es que en Monolith utilizan ese rico universo como excusa para presentarnos lo que a ellos les interesa, que es un videojuego de dar hostias a espadazos, con aquel famoso sistema que tan buen poso dejó llamado Némesis ─intuyo que expandido─, con buenos elementos de RPG y utilizando el sandbox más puritano como medio.

Y me da la impresión también de que Sombras de Guerra pertenece al género de los open world más por etiqueta que por convicción. Supongo que pensarían en este formato como el mejor medio para desarrollar su obra, o simplemente se dejaron llevar por la moda (por no llamarlo de otra manera), pero tengo la sensación que es un sandbox como podría ser cualquier otra cosa. De hecho, se ciñen al formato de forma tan metódica y manida que no es difícil imaginar al equipo de desarrollo tirando de las trilladas fórmulas con desgana, en plan: “pon este coleccionable aquí, esta prueba allá, tres atalayas para visualizar los secretos en esta zona, que eso le gusta a la gente”… La verdad, bajo mi punto de vista, todos estos elementos venidos de la parte más pocha de los mundos abiertos no sé si les harán vender más, pero desde luego no le suman al gameplay en absoluto. Por eso no considero a este programa como el clásico videojuego de género. Aunque en la superficie realmente esté ahí y es lo primero que se ve, lo que ruge en sus tripas es algo mucho más interesante.

Por ello, yo diría que los programadores, de forma totalmente consciente, han hecho que este trámite de esta ya cansina forma de hacernos perder el tiempo para presentarnos ideas más o menos inconexas al género, se sienta como lo que realmente es, un accesorio, y no un objetivo. Un mero papeleo que se nos insta a pasar de la forma más ligera y amena posible. Las distancias en su mundo abierto están muy bien medidas, algunos coleccionables saben aportar su granito; y sí, tienes que escalar unas cuantas torres en cada zona, pero lo haces en la mitad de la mitad de lo que te llevaría, por ejemplo, en un Assassin´s Creed… es lo que tiene manejar a un montaraz revivido poseído por un elfo de los gordos. Esa unión simbiótica de Talion y Celebrimbor sirve de pretexto para pasar a toda leche por la parte puramente burocrática del programa, ocasionando incluso a veces, y de forma accidentada, momentos de diversión.

Porque este tipo de exploración también se libra de su clásico tedio si consigues crear algo tan magnífico como el sistema de combate que tiene este título. Vale que la cosa no se sale mucho de lo que sería un Batman Arkham de Rocksteady, pero la coreografía es tan cojonuda y rebanar cabezas de orcos es tan brutal y tan placentero que no puedes ni quieres parar. Pasear por Mordor en busca de ruinas élficas y artefactos antiguos es mucho mejor llevándote unas cuantas cabezas por los aires, aunque desde luego no es ni mucho menos la única forma de acabar con nuestros enemigos. A poco que empieces a recorrer y a desarrollar el completísimo árbol de habilidades de Talion, el sigilo se convierte en una delicia, pudiendo envenenar el grog de los orcos con una flecha o ejecutando burradas como el golpe sombra que te teletransporta al gaznate del rival de la forma más discreta. Aunque ya os digo que amputar miembros o atacar montado en un dragón siempre estará por encima en la escala de cosas molonas. Así que no os engañen sus orígenes literarios, esta Tierra Media es bastante cazurra.

Ese gran árbol repleto de habilidades que aprender y cómo acentúa la obsesión por subir de nivel no es lo único que adopta del RPG. Tanto las armas como el equipo tienen un sistema de rangos de colores que van desde lo común a lo épico o legendario; cosa que muchos han confundido como una herramienta al servicio de los polémicos micropagos, pero yo no lo veo así. No solo es que no te haga falta pagar para conseguir equipo legendario o disfrutar plenamente la aventura, sino que si tiras mucho de tarjeta con cosillas como beneficiarte de experiencia doble durante dos horas (tentador, no lo voy a negar) corres el riesgo de romper el juego y que deje de ser divertido. Es un elemento que no deja de ser molesto que exista, como también me resulta incómodo verlo en la saga Tales of desde hace casi diez años ─si pagas, cualquier Tales se vuelve más sencillo─, pero creo que lo es más por principios que porque sea realmente un elemento intrusivo en la experiencia de juego.

En esos famosos cofres de pago (aunque puedes abrir un puñado de ellos solo jugando) también te pueden tocar orcos como aliados para tu ejército, pero por ahí sí que es imposible que se rompa, ya que estos bicharracos verdes, a la par con los pokémon, no pueden seguir tus órdenes si su nivel supera al tuyo. Del sistema Némesis supongo que ya se hablaría largo y tendido en su momento, y desde luego que ahora lo entiendo porque es increíble. Era esa idea loca de que un enemigo al matarte podía subir de rango y convertirse en capitán de su ejército creándose en ese momento una misión Némesis, que puede darnos infinitas alegrías e historias de venganza improvisadas, con conversaciones y momentos impagables, desembocando en chaladuras espontáneas que te arrancarán más de una sonrisa. No quiero chafar las posibles sorpresas, pero cada orco es de su padre y de su madre y te sueltan cada una que ni los chistacos de las pelis de “Guardianes de la Galaxia”, tú.

Pero si todo el sistema de jerarquías de los orcos y sus posibles intrahistorias te parecen poco, en Sombras de Guerra se esconde un pedazo de simulador en tiempo real de “guerrilla en la Tierra Media” que es de verdad para cagarse. Como he mencionado antes, a partir de cierto momento puedes crearte tu propio ejército arrebatándole orcos de todas las clases y tamaños al bando rival, y con esto se pueden dar otro puñado de buenas historias difíciles de predecir. Los orcos son unos burracos que se matan entre ellos compitiendo en coliseos por ver quién es el mejor, e incluso se traicionan que ni en “Los Soprano”, oiga. Tú puedes decidir si dejas que estos eventos vayan pasando sin más o intervienes directamente en todas y cada una de estas cafradas, bien viajando a la zona del conflicto en cuestión o gestionándolo todo desde un menú táctico que te permite de forma súper intuitiva (para tontos, vaya) intentar controlar el progreso del conflicto, permitiéndote desde poner protección a tus caudillos hasta infiltrar a uno de los tuyos en el bando enemigo. También os digo que comandar un ejército repleto de mamotretos verdes y amarillos de más de dos metros que tienen la inteligencia justa para no cagarse encima no es fácil. Que el ojo de Sauron nos pille confesados.

Y todo ese esfuerzo porque nuestra gente se lleve bien y avancen por el campo de batalla a tu ritmo, intentando tener controlado a malas penas todas sus movidas, se ve recompensado en las únicas misiones más potentes que las propias de historia: los asedios. Intentar hacerte con las fortalezas de los enemigos requiere de mucha preparación previa de más formas de las que puedo exponer aquí sin que os durmáis, y son efectivamente los momentos más épicos de toda la aventura, ya que tú como jugador eres partícipe también del asedio de la forma más directa y divertida posible: destripando orcos a pie de calle. Se fomenta también un online pasivo en el que a la posibilidad de vengar la muerte de otro jugador online por su némesis se le suma con esto el invadir fortalezas en las Mordor paralelas de cualquier desconocido por internet (muy a lo The Phantom Pain). La cantidad de orcos que se enfrentan en esos clímax bélicos pone de verdad el pelo de punta, y hay que decir que los 30 frames a los que va en consolas no se inmutan ni en estas situaciones de estrés para cualquier motor gráfico.

También es verdad que a nivel técnico no es especialmente destacable. Aún menos, se pueden detectar aquí y allí, como escondidas a mala leche, ciertas texturas que son vergonzosas y que no debería permitirse una producción así, con un motor gráfico con un buen acabado general pero que le pierden los detalles. Llegado cierto momento en el que ya te dejan ir libre por su mundo se puede disfrutar de auténticas estampas muy bonitas en territorios nevados o boscosos, resultones sobre todo en televisores con un buen HDR, pero por desgracia son la excepción. Hay que decir que yo hablo de la versión a la que he tenido acceso, que es la de Xbox One, y es fácil sospechar que esto se deba a que la chicha buena esté reservada para la actualización gratuita para los futuros poseedores de una Xbox One X. Si esto es así no dejaría de ser triste que las versiones de los modelos estándar de las consolas (como de hecho ocurre con PlayStation 4/Pro) queden a todos los efectos como la versión pobre, del mismo modo que podíamos ver al Sombras de Mordor de 360…

En fin, cuando a Sombras de Guerra le quitas todo lo que lo hace genial y lo dejas con la carcasa, aún así te quedan motivos para pasar un buen rato en Mordor. Pero si encima a lo puramente circunstancial del género le sumas un sistema de jerarquía orca tan enraizada en su metodología que es imposible que la vista te alcance a ver todo su potencial, y unas mecánicas tanto de combate, como de sigilo o parkour que resultan tan agradables a la vista como al tacto, te queda una propuesta completamente opuesta a lo que se espera de un videojuego que pretende amortizar los derechos de una exitosa marca, entrando dentro de ese pequeño limbo en el que podrían estar los Arkham de Batman, los dos últimos RPG de South Park, los KOTOR, o incluso, esperemos, ese futuro Spiderman de Insomniac.

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