Podemos afirmar que Street Fighter es uno de los principales engranajes que hace que la industria del videojuego se mueva. Con Street Fighter II se reinventó un género y se asentaron las bases de la «lucha moderna» de hoy día. Con el paso de los años, la saga ha ido reinventándose generalmente para mejor. De Street Fighter II pasamos a Alpha (Zero en Japón), de Alpha a Street Fighter III y de aquí a Street Fighter IV. Lo positivo de esta evolución es que no hace obsoleto a los títulos anteriores, sino que simplemente los reinterpreta, añadiendo elementos o eliminándolos, por lo que cada persona tiene un Street Fighter favorito. Street Fighter V (a partir de ahora SFV) ha sido el último giro de tuerca a una saga que todos considerábamos sobradamente inventada.
Han eliminado cosas de Street Fighter IV como el Focus que tanto amor y odio ha causado a partes iguales, y ahora solo podremos usar un ataque Super en vez de un Ultra y un Super. Se ha añadido una barra de “stun” parecida a la que teníamos en Street Fighter Alpha 3 la cual se irá rellenando conforme recibamos impactos. En el momento en que la barra esté a tope, entraremos en “pajaritos”, y nos convertiremos durante un corto periodo en un trozo de trapo al servicio de nuestro enemigo. El daño que suframos en la barra de vida también funcionará de una forma un tanto distinta: los golpes que nos cubramos nos restarán parte de la barra, coloreándola en gris con un daño residual parecido al que recibíamos si nos cubríamos de un golpe especial. Esa proporción gris de la barra se irá recobrando poco a poco de una forma parecida a la que tenía el Focus. También han eliminado la posibilidad de acabar con un enemigo por “chip damage”, o lo que es lo mismo: ya no perderá el luchador que, estando sin barra de vida, se cubra de un golpe especial como ha pasado en toda la saga. Este cambio precisamente ha dejado descontenta a una parte de los jugadores entre los que se encuentra este humilde saco de tollinas que es un servidor, puesto que no le parece justo que se pueda hacer daño residual al obligar a cubrirse a un rival de tus golpes especiales hasta que prácticamente está acabado y en ese momento, por arte de birlibirloque, el luchador se inmuniza a esos ataques. O bien quitan el daño residual desde el principio o se deja para todo el round, pero este tipo de medias tintas no me parecen correctas.
También el juego ha sufrido una involución en cuanto a Supers (antiguamente Ultras). En la cuarta entrega podíamos elegir entre dos ataques Ultra e incluso poder usar ambos indistintamente restando menos cantidad de vida. En SFV tenemos un ataque Super por cada luchador… y para de contar. Ya veremos en un futuro si Capcom restituye esta necesaria opción. El elenco de luchadores a elegir se ha mermado de los diecinueve de Street Fighter IV a los dieciséis actuales. También tenemos un número de escenarios más reducido, doce en total frente a la casi treintena que poseía Ultra Street Fighter IV. Toda esta “marcha atrás” se supone que se irá arreglando conforme Capcom vaya lanzando nuevos contenidos, y es que Street Fighter V ha dejado muy descontento a la mayor parte de los consumidores por estos y muchos otros motivos que me gustaría aclarar a continuación.
Yoshinori Ono, el productor de la saga, se ha escudado en que SFV no es un juego ideado para el público masivo, casual, novato o como queráis llamarle. Es un producto ideado para el COMPETITIVO online. El juego se ha lanzado para saciar a esas masas de jugadores hardcore de Street Fighter que anhelan ser los número uno del ranking, ser los nuevos Daigo o Justin Wong, ser los amos del Hadoken y presentarse en el torneo EVO con su mando personalizado de 300€ para llevarse un pastizal a casa. Este grupo de jugadores, ínfimo comparado con el grueso de usuarios globales pero importante para el objetivo de ventas de un juego de lucha, ha obtenido un juego que tampoco les ha dejado del todo conforme. Durante las primeras semanas, la calidad de la conexión de las partidas era lamentable, se han descubierto varios problemas con las cajas de impacto (sencillamente: lugares que el juego reconoce como puntos donde se puede golpear en un personaje) y lo peor de todo, que si un jugador se desconecta en medio de la partida, no tendrá ningún tipo de repercusión negativa para él, por lo que nos hemos encontrado varios ejemplos de jugadores con 78439 victorias seguidas en los primeros puestos del ranking mundial a base de “ragequits” (desconexiones por cabreo, los “pues el Escatergoris es mío y me lo llevo a casa” del siglo XXI). Al no contarles los combates anulados por desconexión, estos jugadores nunca pierden puntos. A fecha de este artículo, Capcom aún no ha encontrado una solución para un problema que lleva más de una década resuelto en numerosos juegos competitivos.
Las iras de los consumidores “casuals” (no competitivos o demás clientes “morralla” no dignos de tener un trato igualitario) también han tenido su lote de decisiones cuestionables a la hora de lanzar un producto al mercado: no hay un modo historia como tal. Es la primera vez que un Street Fighter carece de esta modalidad, la típica en la que escogemos a un luchador y nos enfrentamos al resto de personajes hasta llegar a Bison y hacerlo trizas para ver el final. Los jugadores de toda la vida hemos quemado este modo jugándolo en todos los niveles de dificultad hasta las ocho míticas estrellas, nos hemos puesto retos de lo más variopinto o hemos jugado simplemente por ver el final de cada personaje. Capcom, en lugar de esto, nos ha presentado un «modo historia» en el que se alterna una narración con combates sueltos. A priori la idea es muy buena si se lleva a cabo como se ha hecho con los últimos Mortal Kombat, con cinemáticas trabajadas usando CG, el motor del juego o un anime dibujado de buena calidad a la usanza de aquel Street Fighter IV (y curiosamente no como en sus expansiones), pero aquí nos encontramos una ilustraciones estáticas de una calidad vergonzosa que se entrelazan con unos combates a un solo asalto de inexistente dificultad. Capcom ni siquiera nos deja cambiar el nivel o el número de rounds de esas peleas. Por otra parte, el modo versus tradicional carece de selección de hándicap, posibilidad de quitar el temporizador en los asaltos y solo podremos elegir entre jugar tres o cinco asaltos. Tampoco tuvimos la opción de revancha que agilizaba la cosa si queríamos volver a disputar el mismo combate hasta la última actualización, en la cual podemos configurar si queremos jugar al mejor de uno, tres o cuantos combates queramos. Eso sí, la opción de revancha no existirá si no activamos esta opción, algo muy engorroso e inexplicable. ¿Realmente Capcom necesita tiempo y programadores para introducir estas absurdas opciones que incluyen la mayoría de Street Fighter desde 1992?
Por otra parte nos dan un modo Supervivencia que, sin ser el mejor que haya probado, al menos tiene un planteamiento interesante que logra enganchar. Primero seleccionamos al luchador y el nivel de dificultad. Del nivel dependerá el número de contrincantes a batir (10, 30, 50 o 100) y su inteligencia artificial. Cada vez que finalicemos un combate, se nos otorgarán puntos dependiendo del tiempo empleado y la vida que hayamos consumido. Con estos puntos podremos comprar una serie de “ítems” que harán variar las condiciones del siguiente combate. Tendremos desde un ítem cuyo condicionante será ganar una partida con una barra de vida completamente vacía y a cambio se nos multiplicará por diez la puntuación obtenida en ese combate. También podremos comprar porciones de vida, mejoras en ataques o que nuestra barra de “stun” esté al máximo constantemente.
Cada modo de juego nos otorgará un número de Fight Coins o Fight Money, la moneda virtual con la que podremos acceder a todo el contenido no gratuito de SFV. Desde trajes alternativos a personajes pasando por títulos para nuestro perfil online, etc. A decir verdad, todo el contenido que vaya lanzando Capcom se puede conseguir sin pagar un duro, algo que es motivo de alabanza por mi parte, y ojalá todas las compañías tomasen ejemplo. El problema nos lo podremos encontrar con el precio de ciertos contenidos, como los luchadores. Recientemente han presentado a Alex (el bestia parda Poochie de SFIII) al módico precio de 100.000FC… o unos 6€. No es un mal precio, la verdad, pero el problema viene con el hecho de que ganar los primeros 100/150.000FC es una tarea sencilla, puesto que con completar el modo historia con todos los personajes tendrás más que de sobra para comprar un personaje… el problema viene después. ¿Y si quieres comprar todos los personajes que vayan saliendo? Pues si has completado todos los niveles del modo Supervivencia con todos los personajes, los desafíos (introducidos en la última actualización junto a Alex) y el modo historia, tan solo podrás ganar FM jugando online, y la cantidad de FM que ganarás por cada combate es tan residual que al final acabarás dando los dígitos de la cuenta bancaria si quieres comprar tres o cuatro personajes nuevos en los próximos años. Afortunadamente, por cada nivel que subas te regalarán 1.000FC, por lo que recomiendo jugar con todos los personajes y así ganar más dinero en menos tiempo. El modo online trae consigo una liga dividida en varias divisiones, cuyo ranking se irá actualizando en tiempo real. El número de puntos de liga aumentará y disminuirá conforme ganemos o perdamos partidas, y el número de puntos también dependerá de si tu contrincante es inferior, igual o superior a tu ranking. Al final de cada combate se dará la oportunidad de una revancha, pudiendo recuperar, duplicar o perder el doble de puntos al final. Esta es otra de las mejoras introducidas en el último parche.
Como habremos comprobado con los numerosos paréntesis aclaratorios, Capcom está procurando subsanar las carencias de lanzamiento de este juego con contenido gratuito. Nos han prometido que no existirán expansiones de pago tipo Champion Edition, Ultra, Arcade, Super, Turbo, Mega, Supra, etc… Los cambios jugables que se vayan haciendo se actualizarán automáticamente como si de un parche habitual se tratase. No tendremos que pagar más en el caso de que a Chun-Li le introduzcan un par de golpes especiales nuevos, a Ryu le cambien la efectividad de su puñetazo medio aéreo o por nuevos modos de juego. De hecho, Capcom se ha comprometido a que, en un periodo relativamente corto, tendremos nuestro ansiado modo historia de toda la vida. Tan solo podemos recordar con pena a aquel jugador que apenas tocará el modo online y que se compró este Street Fighter V para echar una partida con los amigos en casa o para los típicos torneos de barrio rodeados de chavales con la música de fondo a toda castaña. Esta gente se quedará sin personajes adicionales si no es pasando por caja, y creemos que para ellos debería de existir una segunda oportunidad. No soy nadie para exigir a Capcom esto, y podéis tildarme de soñador romántico, pero habría sido un detalle lanzar una versión del juego enfocada al online y otra al offline, sin que esta tuviese opción de conectarse para el juego en línea pero con todos los personajes para poder jugar desconectados. Claro que esto es un negocio, y Capcom nunca ha sido una hermanita de la caridad.
Pero bueno, ¡ya está bien de quejas y de nostalgias! Pasemos a lo gordo: Street Fighter nos trae un plantel de personajes que mezcla las caras de sobra conocidas como los Ryu, Chun-Li, Nash o Cammy de siempre con caras nuevas como Rashid, Necalli, F.A.N.G. o Laura. El manejo de los viejos conocidos ha variado bastante en su mayoría. Muchos movimientos de carga han pasado a ejecutarse haciendo “medias lunas”, y otros considerados golpes especiales ahora han sido reasignados como golpes normales. Dhalsim, Nash o Vega han cambiado casi radicalmente. Chun-Li, Cammy o Ken, a pesar de parecerse a sus homónimos de SFIV, han cambiado bastante; y otros como Ryu siguen siendo muy parecidos, pero con las modificaciones justas para que volvamos a tener que reeducar nuestro cerebro. Seguimos teniendo versiones “EX” de los golpes especiales (movimiento especial usando dos botones del mismo tipo en vez de uno solo) y los Super se siguen ejecutando de la misma forma que en la cuarta entrega. Los agarres siguen funcionando de idéntica manera, y los mayores cambios los tenemos en la V-Gauge, un medidor que se rellena conforme recibamos golpes y que servirá para realizar el V Trigger y el VReversal. El V Trigger sirve para activar ciertas funciones del luchador como mayor potencia, número de hits por golpe, etc durante un tiempo limitado conforme una barra se vaya agotando al más puro estilo V-ISM del Street Fighter Alpha 3. El uso de estas habilidades hace que la barra se agote antes. Por su parte, el V-Reversal es un movimiento de contra-ataque similar a los Alpha Counter de los Alpha. Además de estas habilidades, cada personaje tendrá una habilidad “V Skill” que sustituye al desaparecido Focus. Cada personaje tiene una habilidad propia que puede usar a discreción. Cammy posee el Axel Spin Knuckle de anteriores entregas, Ryu ejecutará un “parry” similar al del Street Fighter III o Chun-Li podrá golpear en forma ascendente para combear o salir de esquinas. Estas habilidades suman un componente único y estratégico a cada personaje.
En el apartado gráfico nos presentan un aspecto más maduro en los personajes, muy bien detallados, que se alejan un poco de la estética marcada por Street Fighter IV. Los rasgos físicos están mejor proporcionados y los modelados poseen una gran calidad donde destaca la expresividad de los luchadores en combate. Los efectos de luces de los hadokens y similares, el rastro dejado por los golpes de otros personajes o la iluminación en escenarios como la estación de Londres hacen que Street Fighter V sea un auténtico espectáculo de luces y color. Los decorados son irregulares, pues, por ejemplo la catarata olvidada estéticamente es una delicia, pero peca de algunos modelados simplistas y unas texturas bastante borrosas en ciertos planos. En general me parecen bastante corrientes, y algunos son demasiado parecidos a otros escenarios creados por Capsule Computer para anteriores entregas. Resaltan el anteriormente mentado de la catarata por su belleza plástica, la tranquilidad que desprende y ese aire motivador que da como zona de entrenamiento natural alejado del mundanal ruido. Como detalle a agradecer, si derribamos al rival a la derecha del escenario contemplaremos a una bandada de murciélagos saliendo de la cueva anexa. En la Residencia Kanzuki, donde combatiremos sobre un puente de madera que da hacia un lujoso salón de celebraciones, todo esto poblado de los más variopintos personajes entre invitados, ninjas (¿?) y personal de servicio, con una gigantesca luna llena y (probablemente) el monte Fuji de fondo. Por último elegiría las calles nocturnas chinas atestadas de luces de neón (que podremos golpear), coches y autobuses con carteles publicitarios de Fei Long y sorpresas interactivas como golpear al rival contra el autobús para que este se lo lleve cual borracho a su barrio… o acabar al fondo de un restaurante convirtiéndolo en parte del escenario para el siguiente asalto.
Los únicos detalles que realmente ensombrecen el acabado gráfico son ciertas texturas en personajes. como esa axila de Ryu en su pose de victoria (un borrón rojo indefinido) o que ciertos elementos móviles de los escenarios vayan a treinta imágenes por segundo en lugar de los 60 fps habituales del resto de la pantalla. Por lo demás, es imposible poner pegas al plantel técnico. El rendimiento en PC a 1080p y 60fps se consigue con una Nvidia GTX 660 o una AMD R7 370, con las que podremos jugar con todas las opciones gráficas a tope sin ninguna bajada. Tampoco tendremos ningún cuello de botella con la práctica totalidad de CPUs del mercado, desde un Pentium Celeron G3258 o un AMD FX 4100.
En el apartado sonoro solo puedo tener buenas palabras. Podemos elegir entre doblaje inglés o japonés individualmente para cada luchador, y la banda sonora es posiblemente la mejor de toda la saga. Puede sonar exagerado, pero desde Super Street Fighter II Turbo no tenía esta sensación. Cada remasterización de personajes conocidos ha sido cuidada con un mimo excepcional, desde la orquestación de viento del tema de Zangief a las guitarras del potente tema de Ken, pasando por el violín desgarrador de Vega acompañado de castañuelas y guitarra española. Tendremos toques electrónicos y ritmos de breakbeat para Cammy, M. Bison y fusión con guitarras para Nash. De hecho, diría que el de Nash es la composición que más me gusta de todos junto con el de Rashid. El de este último es un temazo que promete ser el heredero del mítico “tema de Guile que pega con todo” con su «RAAASHIIIDOOOO», su ritmo y melodía. Además de los temas exclusivos de cada personaje, también hay que alabar muchos de los cuidados temas compuestos para los escenarios que irán variando conforme pasen los rounds. Entre mis favoritos se encuentran el de La Guarida de los Cuatro Reyes, la Residencia Kanzuki, la Catarata Olvidada y, además de estos, cualquiera de los temas compuestos para los menús. Enfatizo eso de que no se le puede poner ni un pero a la cuestión sonora, es simplemente sobresaliente.
Por otra parte, el manejo es simplemente perfecto, al menos con el pad de Xbox One. Los golpes entran perfectamente, el buffer de memoria de los movimientos lo considero muy benévolo (a veces demasiado) a la hora de atacar y combear, el nuevo repertorio de movimientos da mucho margen para la inventiva y la improvisación, todo es más ágil que las anteriores entregas poligonales y al poco tiempo te sientes como si llevases toda la vida jugándolo. Es una sensación difícil de conseguir, y últimamente solo el título que nos ocupa y The King of Fighters XIII lo han conseguido. A pesar de haber jugado a más de dos decenas de versiones de Street Fighter en casi cualquier sistema habido y por haber, aquí tienes que empezar casi de cero y no dar ningún movimiento por sentado, porque todo lo han modificado o afinado; Ryu es una auténtica mole que te viste de torero de tres leches bien pegadas, pega relativamente lento, pero cuando pega hace daño. Un sencillo combo suyo puede hacer trizas la mitad de tu barra de vida. Cammy es veloz, y si aprovechas su habilidad para hacer cambios de lado de forma fugaz volverás loco a tus rivales. Nash es un personaje que ha cambiado radicalmente, y tiene un set de movimientos casi completamente renovado. Ken es un combero furioso, y ya está a años luz de ese Ken que era prácticamente un Ryu rubio con un tatsumaki que golpeaba combeando y un agarre de pierna que daba dos vueltas en vez de un lanzamiento. Rashid es rapidísimo y muy divertido de manejar, además de que cae simpático, y solo por eso te entran ganas de escogerlo. Bison es una auténtica apisonadora que camina lento pero seguro. Según los expertos, es un personaje demasiado dopado, pero yo no me puedo pronunciar puesto que ni lo he escogido tanto ni mi nivel como jugador da para enjuiciarlo. Podría seguir hablando uno por uno de cada personaje, pero lo suyo es que los probéis y elijáis el que más confianza os dé. Entrenad, jugad con amigos, descubrid sus ventajas y debilidades, probad a inventar combos y echadle muchas partidas en el modo online. Yo ya lo hago, y cada día que juego aprendo un poco más. Jugar con amigos es una experiencia de esas de toda la vida que no se debe de perder jamás.
El aliciente de poder jugar entre usuarios de PC y PS4 es algo que Capcom ha demostrado que se puede hacer sin problemas; ojalá todas las demás desarrolladoras tomen nota y se atrevan a dar ese salto que parece que temen. Solo espero que la compañía nipona introduzca los modos de juego que creemos que hacen falta además del modo historia, como un modo torneo, la posibilidad de que si están más de tres personas en una sala de combate éstos puedan jugar entre ellos si no quieren ver la partida que se celebra y, por supuesto, un mayor número de opciones de personalización de los combates. No es difícil, tan solo tienen que mirar atrás y ver las cosas que han podido crear con cartuchos de 20 megas para arriba. Capcom tiene el talento, los programadores y lo más importante: una comunidad siempre dispuesta a dar ideas para mejorar el juego. Ahora de ellos depende el cómo quieren tratar a sus fieles clientes.