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Hablar de Athletic Land es, para muchos usuarios de MSX, hablar de una de las primeras experiencias «religiosas» a los mandos de este sistema. Basándose en gran medida en el mítico Pitfall de David Crane, Athletic Land brilla por méritos propios dentro de la norma japonesa, gracias a unos excelentes y coloristas gráficos nunca antes vistos en 1984, sumándole al conjunto una jugabilidad verdaderamente endiablada que incluso hoy día continúa resultando de lo más vigente.

Como hemos dicho, este cartucho de 16Kb es un arcade de plataformas puro y duro, un pasa-pantallas en el que cada escena es un reto que exige al máximo nuestra pericia con el joystick. Era el juego que por excelencia podíamos contemplar en los escaparates que lucían los ordenadores del estándar japonés: sencillo, con buena pinta de cara a la jugabilidad y soberanamente bonito. Impulsados en gran medida por la fenomenal distribución de Sony, no fueron pocos los Athletic Land que se vendieron junto a un MSX a mediados de los ochenta. Era tal su aparente calidad que convenció a los señores de Coleco para que, con un par de retoques en el personaje protagonista, se convirtiera en el juego oficial de las Cabbage Patch Kids (las famosas «muñecas repollo», propiedad de la misma Coleco) para su consola ColecoVision.

En sí, Athletic Land se trata de un cartucho ciertamente básico, pero en su momento nadie era capaz de discutir lo completo de su envoltorio, siendo en sí uno de los primeros juegos de MSX que de verdad aprovechaban las virtudes de la primera generación del standard. Pero más allá de eso, Konami parecía que proponía un juego infinito, de estos que avanzas y avanzas, saltando plataformas, esquivando avispas y piedras, sorteando complicadas fuentes… Pero, oh, había una gran sorpresa para los más capaces. Y es que nadie diría que los programadores de la desarrolladora nipona se atrevieran a desafiar a su compañía, a la usanza de Atari en la época de sus glorias con la decana 2600, justo cuando Warren Robbinet se atrevió con Adventure en eso de meter un huevo de pascua donde dejaba clara su autoría. Pero más allá de introducir un bizarro easter egg, los nipones fueron más allá pensando que nadie sería capaz de llegar al verdadero final de un juego.

Como hemos dicho, en apariencia Athletic Land no tenía final. Sus fases comenzaban a repetirse al viejo estilo, a pesar de que el indicador de STAGE y el de SCENE iban subiendo. Pero amigos, ha bastado el que le echara ganas y persistencia a lo largo de días, días y más días para que, tras pasar la escena noventa de la fase noventa y nueve, observar atónito un pantallazo en negro donde se podía leer “ALL STAGE CLEAR”. Y debajo, los nombres de los responsables del cartucho: PROGRAM: A.H.Y.I., SOUND: Y.O., C. G.: R.S.C.K. Ver para creer.

Y es que, como solía ser habitual en las compañías de la época, las órdenes que tenían los programadores de Konami eran de permanecer en el más completo de los anonimatos. Ya se sabe, aparte de para fastidiar los fichajes de la competencia, era cosa de tratar de darle el mínimo reconocimiento a los trabajadores… no fuera a ser que pidieran un aumento o algo (y si no, que se lo digan a Yoshiki Okamoto). El efectuar una maniobra semejante pensando en que nadie se atrevería a llegar al final de Athletic Land es, como poco, un gesto alucinante a día de hoy… sobre todo pensando con mucha retrospectiva.

Es curioso lo de esta anécdota. Después de tantísimos años, es cuando, en un reencuentro con uno de los juegos de mi niñez, logré descubrir ese secreto tan extraño para lo que era ese dorado 1984 que tan buenos títulos me regaló. Es como si se hubiera cerrado un ciclo, como si el maravilloso Athletic Land me hubiera regalado una visita a aquellos viejos tiempos en los que el que esto suscribe vivía cómodamente sin más problema que el de avanzar hacia la próxima pantalla.

2 COMENTARIOS

  1. Gran juego realmente. Existe un juego muy parecido para Android con gráficos HD y muy buena onda. Se llama Tobi’s Adventure. No es el mismo juego pero tiene mucho de Athletic Land.

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