Largo tránsito es el que le espera a Respawn Entertainment en el particular marco de circunstancia impuesto por Call of Duty: Infinite Warfare y Battlefield 1. Teniendo en cuenta las similitudes de concepto, es complicado salir airoso de un choque frontal en el que Titanfall 2 se ve en medio de dos “titanes” como los de Activision y Electronic Arts, abanderados del género y con franquicias usualmente puntuales en lo que respecta a su cita anual. Y digo complicado no porque al título que ahora nos ocupa le falten méritos, sino porque, a pesar de todo, Titanfall 2 es un pipiolo que trata de hacerse notar entre contendientes veteranos y con un público base bastante cimentado.
Es aquí donde se hace complicado entender los movimientos de Electronic Arts de cara a marcar en el calendario la salida de Titalfall 2 y Battlefield 1. Una cosa distinta es el hecho de hacer que el juego de DICE se enfrente directamente a Call of Duty, a la usanza de la contraprogramación televisiva. Pero hacerle eso a Titanfall 2 es, básicamente, tirar piedras sobre su propio tejado. Quizás el concepto es el poner en el mercado dos juegos de acción en primera persona con clara presencia del multijugador con la idea de “hacer bulto” frente a la competencia, pero no hay que ser muy listo para asumir que uno de los dos lanzamientos saldrá a todas luces perjudicado. Y es fácil pensar que Titanfall 2 tiene todas las papeletas.
De hecho, prácticamente un mes después desde su salida, es fácil encontrarlo a un precio más que apetecible, llegando al punto de que en pleno “Black Friday” se puede comprar por debajo de la mitad de lo que costaba aquel 28 de octubre en el que viera la luz, bastante más barato que sus más directos competidores. Y la verdad sea dicha, el título de Respawn no es menos que Infinite Warfare o Battlefield 1, y esto hay que decirlo teniendo en cuenta que, en última instancia, lo que proporciona a nivel jugable es sustancialmente distinto. Quizás no tiene la épica espectacularidad de la campaña del nuevo Call of Duty, tal vez no impresione a nivel técnico como el de DICE con su Frostbyte a toda máquina… pero demonios, Titanfall 2 es imposiblemente divertido.
Todo hay que decirlo, el primer Titanfall ya era fantástico en ese sentido, más aún especializando su factor lúdico única y exclusivamente en el multijugador. No fueron pocos los que echaron en falta una campaña (no, aquello con bots no era una campaña), si bien es cierto que cuando se entraba en la faena online, la acción terminaba siendo tan desbordante y absorbente que uno terminaba por asumir su exclusiva naturaleza, a la usanza de Quake III Arena o Unreal Tournament. Pero lo cierto y verdad es que el universo de Titanfall parecía tenerlo todo para colocar sobre el escenario una buena historia que diera rienda suelta a todo el frenesí del multi en una más que apetecible campaña.
A partir de ahí, Steve Fukuda, Manny Hagopian y Jesse Stern firman para la ocasión un guión sin excesos ni extravagantes vueltas de tuerca. Lo que hacen es plasmar una trama algo tópica, pero muy bien trazada en el loable sentido de que sirve tanto para darle solidez al universo Titanfall como para ejercer de motivante en lo que a la jugabilidad se refiere. Hay que destacar el trato que se le ha dado a nuestro titán, BT-7274, haciéndose especial hincapié en la relación entre el robot y nuestro piloto. Esto es algo que han desarrollado con atención tanto en lo argumental como en lo jugable, generándose un nivel de unión con el pad en la mano al mismo tiempo que comenzamos a apreciar la curiosa lógica de nuestra inteligente “armadura”.
Más allá de lo que nos suscite la historia del juego, Titanfall 2 bien que podría convertirse en todo un referente de la diversión pura y dura en lo que es un género cada vez más saturado de scripts y secuencias de tiro al plato prácticamente guiadas. Lo sensacional del trabajo de Respawn Entertainment es que te puedes encontrar cubriéndote de un grupo de enemigos que están apostados más allá de un precipicio, e intentas abatirlos con un rifle a distancia; de repente aparecen varios drones lanzando descargas de energía, y con el fusil los abates sin que pongan mucha resistencia; es entonces cuando decides correr por la pared de piedra, saltar desde ella y propulsarnos intentando alcanzar in extremis la posición enemiga, todo mientras desde el aire no dejas de lanzar ráfagas de proyectiles. Al final, la sensación de flipada que se le queda a uno es absolutamente maravillosa, con un videojuego que te hace capaz de creer que eres un crack.
A todas estas virguerías ayuda un motor gráfico que para la ocasión tiene como meta el mantenerse constantemente a sesenta imágenes por segundo. Y es que Titanfall 2 es fluidísimo, muy suave y altamente gratificante hagamos lo que hagamos. El viejo engine Source, altamente remozado para la ocasión, también sabe vestirse de gala en pleno 2016, luciendo estupendamente tanto personajes como escenarios. Concretamente, la representación de naturaleza de los primeros compases de la campaña es digna de elogio, todo muy colorido y, por qué no decirlo, bonito. Por su parte, Stephen Barton, el prestigioso compositor de las partituras del más que clásico Modern Warfare, coloca una serie de partituras que se ajustan como un guante a la acción, demostrando oficio con unas melodías que ambientan y motivan sin que en ningún momento traten de ser las protagonistas.
Visto lo visto, parece que es un lanzamiento de lo más recomendable si nos atenemos a lo que ofrece su campaña. Cabe destacar que no estamos hablando de un modo historia ciertamente largo, ya que a lo sumo nos puede costar unas seis horas, quizás siete. Pero la diversión que proporciona es memorable, e invita a que probemos de nuevo aumentando el nivel de dificultad. En todo caso, Titanfall 2 es al fin y al cabo una segunda parte, la continuación de un título que basaba todo su concepto jugable en el multijugador. Y como no podría ser de otra manera, esta secuela aborda la vertiente online con propiedad. ¿La guinda del pastel?
Multijugador
Corres por dentro del edificio, sabes que lo mejor es ser un blanco impredecible que esté siempre en movimiento. Vas a salir por una ventana mientras a lo lejos se oyen los ecos de una batalla a gran escala. Cambias de opinión en un instante… Jum, campo abierto; mal asunto. Para evitar que cualquiera te cace al ponerte al descubierto, has elegido llevar el gancho, aliado fiel en estos casos. Saltas por la ventana y en el aire apuntas el dispositivo por arriba de tu cabeza hacia un edificio lejano. Notas el impacto del garfio y con el latigazo empiezas a volar a gran velocidad de un lugar a otro del patio, sin permanecer demasiado expuesto.
Llegas al edificio con un puntito de angustia, aquellos disparos sonaban demasiado cerca. Sin perder el tiempo, justo cuando tocas pared, corres por la misma. Quieres ir a un lugar algo más elevado, para ganar perspectiva. Así que te deslizas por la superficie lateral; tras un trecho, haces un salto y luego otro con el impulsor para llegar a la pared de enfrente. Mientras ganas algo de velocidad adviertes un destello rojizo extraño. Antes podrías pensar que no ha sido nada, una mota de polvo quizás, la incidencia de los rayos de Sol… Ahora no, ahora la intuición te domina, lo sabes: es un piloto intentando aprovecharse de una perspectiva privilegiada. No te detienes, sigues corriendo por otra pared, sientes la sangre bombear en tu cabeza, escuchas claramente los latidos de tu propio corazón. Cuando ya empiezas a ver asomarse el arma desde el tejado, saltas y te pones casi a su altura, no hay casi tiempo. Lanzas una patada en el aire, rezando en una fracción de segundo por no haber calculado mal la distancia que os separa. La suela de tu bota le impacta en la cara y lo lanza despedido atrás por pura inercia.
Has llegado al tejado, pero no hay momento para detenerse, tan sólo un par de segundos para ver la batalla cercana. Varios titanes se están curtiendo el lomo, y para tu equipo la cosa no pinta demasiado bien. El sistema del casco avisa de que están rastreando tus movimientos. Habrá que moverse deprisa, piensas, pero la ruta a la batalla no es sencilla; varios espectros protegen la calle y alguien con mala idea ha plantado una torreta en una zona de paso. Sabiendo que te pisan los talones toca moverse deprisa. Evitas la torreta flanqueando por un edificio y por el camino caen unos soldados que tuvieron la mala fortuna de cruzarse con tu gravitoestrella.
Llegas a un paso de la calle, tras eliminar a un par de espectros problemáticos desde la seguridad de la puerta. Puedes sentir la batalla cerca y te invade la ansiedad de la lucha, pero eres ya perro viejo en esto de las batallas; no vas a precipitarte fuera sin preparar una sorpresa. Corres hacia la puerta y te deslizas por el suelo a gran velocidad mientras de manera instintiva apuntas tu arma hacia la zona que intuyes más propicia a problemas. Allí distingues a otro piloto, camuflado como un depredador, esperándote. Sin embargo, la rapidez de tu movimiento lo ha cogido un poco por sorpresa: ese tiempo que tarda en reaccionar es el tiempo que tarda en recibir una ráfaga letal de tu fusil.
Te incorporas y sigues corriendo mientras desenfundas el lanzagranadas, preparado para vértelas con uno de esos titanes de puro metal y mala hostia. Pero el primero que ves es aliado, y saltas a su chepa para ver a qué se enfrenta. Allí distingues a un Legion, muy malas noticias. Sin perder tiempo saltas al edificio y usas las estructuras para acercarte de manera segura al enorme enemigo. De un doble salto te sitúas sobre el titán. Sabes que tu tarea ha de ser rápida y precisa: robar una batería y salir pitando. Consigues saltar a tierra justo antes de que acabe contigo la nube eléctrica de las contramedidas de abordaje. Con el gancho vuelves al titán aliado, le instalas la batería robada y mejoras con ello un poco de su maltrecha salud. El Hud te avisa al fin, ha llegado la hora: toca invocar a tu propio engendro de metal.
Así es el multijugador de Titanfall 2: dinámico, agresivo, vibrante, con el movimiento del jugador como centro sobre el que gravitan todas sus mecánicas. Es un juego al que entrar “con otro chip”: si juegas como a la mayoría de FPS del mercado te vas a encontrar limitado de posibilidades; y lo peor, sin disfrutar de lo que hace diferente a este juego. Y sin embargo es muy intuitivo. Cualquiera de mente abierta puede realizar en poco tiempo sinfonías fantásticas de movimiento donde la imaginación será el único factor limitante. Es por ello que a nivel técnico, se nota que la base ha sido la de conseguir los antes mentados 60 frames por segundo, una soltura envidiable a costa de algo de definición (si no contamos con una PS4Pro o un PC en condiciones).
Para los profanos en la saga, este juego en su vertiente multijugador se basa en una batalla entre equipos de jugadores (pilotos), que en los modos principales de juego se ven acompañados de diferentes NPC a los que también hay que eliminar. Con el tiempo y ayudados por nuestras bajas, podremos llamar a nuestro mecha, el titán, para ayudarnos en la batalla. En el modo “estrella” de esta secuela, “cazarrecompensas”, nos encontraremos también con titanes controlados por la IA, que servirán de objetivos del juego para lograr puntos. Varios modos de juego acompañan la propuesta y cubren bastante variedad de posibilidades. ¿Quieres enfrentarte a otros pilotos sin titanes? ¿Lucha a una vida entre equipos de mechas? ¿Capturar fortines? Ahí están, aunque no esperes demasiada gente en cada uno, por desgracia.
Aprendiendo de los errores del pasado, esta vez Respawn se ha encargado de trufar de desbloqueables el juego. No sólo han aumentado la cantidad de armas, cada una con diferentes características y accesorios a desbloquear, también las habilidades y opciones de personalización de pilotos y titanes. En este último caso, sin embargo, hay que recalcar que muchos de ellos se parecen demasiado, y la mayoría son muy superficiales. Básicamente desbloqueamos skins, pero no algo que afecte a la morfología de tus personajes: eso lo define la habilidad técnica que elijamos para ellos.
La decisión de la desarrolladora es clara: debemos de poder leer en un instante a nuestros adversarios y saber a qué nos enfrentamos, sea piloto o titán. Por el aspecto podremos saber qué habilidades tienen. Hablando de pilotos, en fracciones de segundo podremos reconocer si nos enfrentamos a alguien que usa el gancho, el camuflaje, el sónar, el impulso… También funcionan así los titanes y se acabó personalizar sus habilidades. Ahora se parte de unos arquetipos sobre los que podremos decidir algunos potenciadores, pero poco más. Cada tipo se juega diferente, pero dentro de cada clase, todos funcionan de manera muy parecida.
Siendo una secuela, no podría dejar pasar la oportunidad de valorar el juego dentro de la franquicia. En ese sentido, hay que aclarar que lo que propone esta segunda parte, por lo general, no ha sido demasiado del gusto de los veteranos de la saga. Tras una betas desastrosas y gracias al feedback de los jugadores, se han conseguido corregir algunos puntos críticos, pero parece que aún falta algo de camino por recorrer. Y es que el juego en ese sentido ha sido un poco de cal y otro de arena: ha corregido problemas de la primera parte, pero también ha generado otros nuevos.
Unos mapas un tanto irregulares, algunos potenciadores “para tontos” que no requieren ninguna habilidad, o un menor TTK (tiempo de matar otros jugadores) han sido algunas de las críticas fundadas que se le pueden hacer a Respawn sobre el diseño. Además, el juego requiere aún de varios ajustes significantes de balanceo, sea para convertir en útiles algunas armas, o para rebajar la potencia de algunas habilidades. Pero los problemas que pueda tener no deberían distraernos de recomendar un multijugador atípico, dinámico, intuitivo, que ha perfeccionado el cómo debería ser el movimiento de tus avatares en un juego. Y lo mejor de todo, para disfrutarlo sólo se requiere de una mente abierta a nuevas experiencias.