Deus ExEs curioso el que Ion Storm durase poco como desarrolladora de videojuegos. En tan breve lapso de tiempo fue capaz de ofrecer lo mejor y lo peor, encontrándonos con las dos caras de la moneda que fueron Daikatana y el juego que hoy nos ocupa, Deus Ex, obra cumbre del carismático diseñador Warren Spector… Sin tener en cuenta la notable calidad del resto de lanzamientos de Ion Storm (como el bizarro Arachronox), la compañía de Texas entró en desgracia en gran medida por todo lo malo que conllevase el proyecto de Romero con su ópera prima fuera de Id Software –el citado Daikatana-, y luego por la fría acogida de Invisible War, la segunda parte de Deus Ex. Hubo tiempo de prolongar la dicha con la excelente tercera parte de la venerable serie Thief, pero el destino de Ion Storm estaba más que sellado.

John Romero, Warren Spector y... Mike Wilson
John Romero, Warren Spector y… Mike Wilson

Con todo, Deus Ex puede perfectamente presumir de permanecer en la memoria colectiva gracias a justamente lo contrario que el malogrado Daikatana. Y conste que el peor de los títulos de Ion Storm no le parece al que esto suscribe tan, tan malo como se decía en su momento, pero es que al lado de Deus Ex cualquier juego de la época palidecía ante su calidad y originalidad. No es baladí el que la mano de Warren Spector, reconocido productor del mítico System Shock, se notara sobremanera en el que pasaría a ser el mejor videojuego de la compañía y, paralelamente, en el mejor juego de PC para muchos, muchísimos usuarios.

La civilización está al borde del colapso. En la economía mundial reina el caos. Virus mortíferos causan estragos en el planeta, y el terrorismo está a la orden del día. De este torbellino de violencia surge una antigua conspiración para dominar el mundo… En el papel del agente antiterrorista J.C. Denton, el jugador deberá viajar por todo el mundo, desarrollar sus habilidades y organizar una red de aliados que le permitan hacer frente a la amenaza que se avecina. El primer objetivo de nuestro protagonista es el infiltrarse en una zona tomada por la Fuerza Secesionista Nacional, un grupo terrorista que ha robado un cargamento de Ambrosía, droga la cual, aparte de su peligroso poder de adicción, es la única cura para el mortal virus Muerte Gris. Por supuesto, Denton salva el día y recupera el cargamento, aunque finalmente nuestro héroe crece en un mar de dudas y se plantea sus verdaderas convicciones, al sembrarse en su cabeza las ideas del grupo terrorista, donde sugieren que el gobierno mantiene en secreto la cura de la Muerte Gris en pos de mantener un perenne estado de emergencia…

Paul, nuestro hermano (el primer agente modificado y mejorado con nanotecnología), resulta ser un agente encubierto de la Fuerza Secesionista Nacional, proporcionándole a Denton las pruebas de que el director de la Unatco (la agencia antiterrorista para la que trabajamos) recibe ciertos… “pagos extraordinarios”. Es entonces cuando la oscura trama se va deshaciendo, detonándose la verdad cuando Paul es asesinado. La Unatco activa un control que poner contra nosotros mismos los nano-implantes que nos han servido durante tantos años y… Hasta aquí todo parece normal, un argumento que en absoluto deja entrever la profundidad que otorgaría al juego el equipo de Spector. Detalles como un mundo rico lleno de detalles de simulación e interactividad sin igual, la posibilidad de desarrollar la aventura a escala mundial, total interacción entre los “actores”, el poder crear un protagonista único y diferente o, lo mejor de todo, los múltiples finales…

Si hay algo que otorgaba a Deus Ex una sensación que lo distanciaba de cualquier otra producción de la época era la impresión de que estábamos inmersos en una novela. A pesar de que su perspectiva y mecánica ofrecía impagables momentos de acción pura y dura, todo giraba en torno a un argumento repleto de diálogos, siendo estos indispensables para el desarrollo de la trama. Y es que, si bien su motor gráfico (el mismo que asombró a propios y extraños con la serie Unreal) y la gran disponibilidad de armas (pistolas de todo tipo, rifles, ametralladores, granadas…) pueden hacer pensar lo contrario, Deus Ex huye de cualquier atisbo arcade que pueda suscitar su planteamiento visual. De hecho, el diseño de Warren Spector lleva el componente RPG hasta límites insospechados, cosa que se ve claramente contraponiendo el punto antes señalado (el del armamento) con las limitaciones de nuestro protagonista en cuanto a habilidades y munición para salvar determinadas situaciones. Por lo general, hacer de Rambo suele conllevar el fracaso absoluto de la misión.

Por ese mismo matiz y por el acentuado componente de personalización y progresión de nuestro protagonista, Deus Ex se ha de encasillar sin discusión como juego de rol puro y duro antes que otra cosa, terminando por ser los elementos más moviditos del programa algo ciertamente secundario; pudiendo sustituir la acción por templadas situaciones en las que el sigilo se torna fundamental. No se podía esperar menos de este híbrido de System Shock con Thief, ¿verdad? De paso, la capacidad de interactuar con el entorno ofrecía múltiples posibilidades a nivel estratégico; pero lo que se llevaba la palma era la propia interacción con los personajes del juego. Las diversas elecciones a las que tenía que enfrentarse nuestro hombre alteraban sobremanera nuestro destino, llevando la aventura por distintos derroteros que, aparte de imponer de medio a medio el componente más definitivo de “rol” de su época, otorgaba una rejugabilidad fuera de toda duda.

Así, Deus Ex alardeaba y con razón de la posibilidad de disfrutar de varios finales. Concretamente, cuatro eran las diferentes conclusiones de la épica historia, con bifurcaciones que venían a cuento de nuestras actuaciones. El barajar con talento la acción, el sigilo, las conversaciones bien llevadas o el hacking llevarían a un camino u otro. Y, finalmente, el jugador podrá elegir la manera en que intentará detener la fusión de Helios y Page, dando lugar a una culminación donde pesa más una decisión de corte moral más que una táctica; si bien ninguna es manifiestamente penalizada por el juego, cualquiera de las alternativas terminaría afectando profundamente el futuro de la humanidad.

Con tan buenas formas era de cajón que la jugabilidad de Deus Ex fuera como mínimo excelsa. Y así era, ajustando al máximo todos los detalles de control y su respuesta en pantalla. Con su mecánica había controversia, ya que en unos tiempos donde los usuarios ya se habían acostumbrado a la linealidad de Quake y compañía, su exigente desarrollo era capaz de provocar exasperación a propios y extraños. Un buen ejemplo es la exagerada escasez de munición, algo que se contradice del rol que asumimos, el de agente antiterrorista. Como dijimos antes, contribuía de medio a medio en términos de jugabilidad la poca linealidad de las fases, donde gozábamos de absoluta libertad a la hora de abarcar las misiones. Warren Spector y su equipo habían plasmado de forma sobresaliente las posibles alternativas, con multitud de caminos para escoger, barajando siempre la posibilidad de la vía sutil y sigilosa y, cómo no, el complicadísimo asalto frontal. Todo ello siempre para ofrecer al jugador una experiencia novedosa, pensada para sorprender por cada paso avanzado.

Deus Ex fue de los primeros juegos en utilizar en por entonces potente motor gráfico del primer Unreal. Es por ello que, tras el espectáculo del título de Epic con el título que daba también nombre al engine, chocó un poco el encontrarnos con un apartado visual más austero, que trataba de reflejar (y vaya si lo conseguía) la decadencia de un mundo futuro de pocas esperanzas. Tal vez por eso mismo adolecía en cierto modo de la brillantez del juego que vio nacer dicho engine… pero nada más lejos de la realidad. Deus Ex hacía gala de una carga gráfica fuera de lo común en la época que lo vio nacer. De hecho, hacía falta un maquinón de proporciones importantes para mover con soltura el programa, detalle este debido sobre todo a la magnitud de los escenarios, que si bien no eran profusos en detalles, compartían en todas las misiones un decorado ciertamente gigantesco. Pero lo más importante de todo el conglomerado gráfico era el haber conseguido una ambientación sin igual, capaz de imbuir al jugador todo lo necesario para vivir la aventura de corazón. Creados a partir de mapas, planos y fotos reales, los lugares de Nueva York u Hong Kong recreados en Deus Ex rozaban lo sublime, consiguiendo gracias al genial diseño artístico una inmersión absoluta.

A ello colaboraba el más que acertado apartado sonoro. Alexander Brandon y Dan Grandpre consiguieron con la acertadísima mezcla de techno con cortes épicos una banda sonora antológica, redundando de forma plausible en las sensaciones de emoción que transmite el juego. Los efectos de sonido también cumplían de sobra con su función, comunicando con soltura y sin artificios sin fundamentos lo que debía oírse en todo momento. Por su parte, los diálogos de la versión española se encontraban en perfecto inglés, si bien contábamos con unos imprescindibles subtítulos al castellano que se antojaban imprescindibles para los no angloparlantes en pos de no perderse entre tanta conversación.

A día de hoy, Deus Ex puede chirriar un poco a la vista, y más teniendo en cuenta lo bien que lucen las más recientes iteraciones de la franquicia, ahora en manos de Eidos Montreal, mostrando un apartado técnico imposible de imaginar en aquellos días comandados por la marca 3DFX. Los diseños pueden resultar toscos, y algunos escenarios solemnemente vacíos… Pero diantres, no ha envejecido del todo mal, funciona en cualquier equipo sin problemas de compatibilidad y es capaz de subir su resolución a los cánones más actuales (por no hablar de los múltiples contenidos desarrollados por los propios). O sea… ¡juégalo! En todo caso, no resulta complicado encontrar ciertas modificaciones que mejoran en gran medida el aspecto de este clásico, con nuevas texturas, efectos y demás.

Las grandilocuentes palabras que sin duda enervan a todos aquellos que se asusten hoy al ver las parcas pantallas de Deus Ex pueden pecar de herejía al acusar desde la ignorancia. Deus Ex sobrevive al presente gracias a las geniales ideas que dieron forma a su peculiar desarrollo (muy bien conservadas por Human Revolution y Mankind Divided), y más aún, por unas para nada conservadoras ideas de corrupción y malos rollitos gubernamentales difíciles de encontrar en los títulos actuales, a veces con demasiados estereotipos que hacen añorar tiempos mejores. Las motivaciones de J.C. Denton y, por lo tanto, las del jugador son manipuladas constantemente por el programa, haciéndonos dudar sobre lo correcto de nuestras acciones, cosa pocas veces vista en un videojuego. Ni siquiera la segunda parte, Deus Ex Invisible War, supo estar a la altura de las circunstancias en lo que a conflictos de moralidad se refiere.

Por otro lado, y aparte de la excelente conversión que pudieron disfrutar los usuarios de Mac, Deus Ex hizo acto de aparición en PlayStation 2 con una recreación del título original que, si bien trataba de mantenerse fiel en sus principios básicos, poseía más de un recorte en su desarrollo, limitado por las posibilidades técnicas de la máquina en sus primeros meses de existencia. Aunque lo cierto es que los gráficos se mejoraron sobremanera, con técnicas de captura de movimiento y escenas renderizadas para las cinemáticas. Pero más allá de secuelas y conversiones varias, Deus Ex sigue gozando de una vida sin igual, atrayendo a propios y extraños hacia una comunidad sorprendentemente activa. Como hemos dicho, basta con buscar un poco por la red de redes para encontrar modificaciones a tutiplén, como las mentadas ampliaciones gráficas o, atención, mods para jugar en cooperativo.

Pocas cosas se le pueden objetar a Deus Ex en la actualidad. Y es que, si bien existen muchos juegos que, habiendo alcanzado en su momento notas de órdago han quedado obsoletos a día de hoy, el juego de Warren Spector es algo así como los buenos vinos. El paso de los años no hace más que reforzar sus innumerables virtudes, recordándonos otros tiempos en los que la jugabilidad y el buen diseño prevalecían por encima de todo.

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