Diez años aprendiendo «la fórmula perfecta» de los juegos arcade. Así define Haveri, de Housemarque, el sentimiento y el místico viaje en el que se han embarcado nuevamente. Si os lo preguntáis… sí; los aventureros encontraron al final del camino el pozo del conocimiento, el cual les otorgó poder creativo ilimitado para traernos uno de los videojuegos más BRUTALES que haya podido jugar nunca. «Nex Machina: Death Machine» es la culminación de un subgénero que ha estado muy presente estos tiempos, y que por fin puede sentirse el rey, rompiendo la antigua dicotomía de shoot ‘em Up ‘horizontal’ y ‘vertical’, pues lo es todo a la vez. Esto es carnaza de amor infinito, dejadme que os lo cuente mientras intento volcar mi gozo ─espero que con éxito─ en estas letras.

Housemarque es la Treasure occidental. Es un estudio que no ha pretendido esconder el elemento central de sus trabajos, las balas, el shmup y la adicción propia de una máquina recreativa. Lo hemos podido ver con anterioridad y con total soltura en Resogun y Outland. Han venido a la presente generación desde la anterior dando golpes en la mesa contundentes, haciéndose notar, apartando a un lado a muchos otros, contando esta vez con la inestimable ayuda de uno de los padres del género, Eugene Jarvis. ¿El secreto? ir directamente a lo que funciona, a lo que realmente funciona, descartando cualquier atisbo de aburrimiento o interrupciones en forma de cinemática. No sienten vergüenza de lo que hacen, no lo maquillan, no lo exageran, tampoco lo desvirtúan. Si uno de sus títulos debe ser corto, lo será, pero inversamente proporcional a su intensidad, estudiado hasta el último rincón jugable y fabricado con el máximo mimo que quepa en el desarrollo. No cabe ni un minuto de bostezo en Nex, porque se ha diseñado para no poder despegarse del control.

Cuando digo que es poner y jugar, es literal. ¿Para qué queremos una intro? ¿Para qué saber quién rayos somos? ¿Quién necesita un tutorial? A los cinco segundos exactos, tu moto se estrella y te verás rodeado de enemigos a los cuales destruyes sin que nadie te tenga que contar nada: ¡Enhorabuena! Ya estás jugando y ahora lo único que te separa de los créditos finales, es pura jugabilidad sin ningún parón; ir ‘palante’ sin mirar atrás. Se ha puesto todo el rigor posible en el título para que no haya fisuras en ese sentido, es tan frenético, TAN rápido, que ni te dará tiempo a examinar el entorno las primeras partidas. De hecho, descubrirás secretos casi sin querer, aprendiendo sobre la propia marcha, descubriendo poco a poco para qué sirve cada barrita, cómo puntuar o qué rayos son esas cosas que escapan de ti o esas antenitas que parecen de adorno.

Prácticamente no existe el ensayo y el error en Nex Machina, vas absorbiendo conocimiento y experiencia a la vez que estás jugando; rasgo poco común en los arcades. Es tremendamente intuitivo y te resistirás a la muerte los primeros minutos. ¿Recordáis la gran frase de Morfeo en «Matrix»? «No creas que puedes, SABES que puedes». Con ese importante fundamento está desarrollado Nex Machina; nunca te tratará como un idiota porque tiene el suficiente brillo dentro como para que cualquier jugador o jugadora sienta la maestría de inmediato. Si crees que eres fuerte desde el comienzo, significa que podrás afrontar el título sin rendirte, porque te hacen creer que puedes con todo; y realmente puedes, lo sabes, es cierto.

El videojuego sigue una estructura ultra clásica por mundos, divididos en niveles totalmente lineales y conectados los unos con los otros, debiendo eliminar todos los enemigos como requisito indispensable para seguir (excepto torretas del propio escenario y otros elementos voluntarios). Tus primeras partidas serán a ciegas y caóticas, disparando a todo, pero las siguientes estarán fuertemente influidas por un recorrido mental que te irás creando; una ruta que se sigue buscando salvar a todos los humanos, romper los elementos que den puntuación y todo ello sin dejar que la barra de combo humano baje o el múltiplo de puntos decrezca, e incluso sin que te maten. La memorización hace un importante acto de presencia en Nex Machina, debido básicamente a que no hay nada procedural en la estructura de fases ni en los enemigos. Todo es estrictamente memorizable, ubicable y en resumen, hecho como un shmup tradicional ─sobra decir que lo es en sí mismo, no estamos ante ningún ‘twin stick’ que se autogenera─.

Hay algo ciertamente sobrenatural mientras jugamos que no acierto a definir, algo que subyace, una llamada a la rejugabilidad tan tremendamente colosal que el título no se entiende en una única partida o en un solo recorrido; hay para ti en estos circuitos una cantidad tal de maneras de jugar y de puntuar que no te quedarás conforme con un único enfrentamiento final. Parece fabricado de forma omnisciente, pensando en partidas futuras y pasadas, comparando mentalmente tus recorridos y buscando la mejora. Un loable ejercicio que ha debido costar MUCHÍSIMO esfuerzo sacar adelante, puesto que tiene una curva de dificultad inmejorable, calibrada y repasada incluso en sus dificultades más altas.

Veréis, en otros shmups los desarrolladores reconocían que las últimas dificultades estaban diseñadas sin testeo, se modificaban valores o se incrementaban y ya (clásico efecto ‘loop’ que Konami hacía, por ejemplo). Aquí no existe eso, los testers y programadores se han pasado el videojuego hasta en el modo más extremo, pues están calibrados con total milimetría: Nex Machina es como un reloj suizo en la dificultad y progresión, no falla, es una ciencia exacta. Cada jefe añade patrones más agresivos en modalidades altas, a la vez que tu personaje es más rápido o tiene mayor cadencia para paliar las brutales oleadas de enemigos que aparecerán. Si todo te mata más rápido, tú también deberías poder hacerlo, ¿no? He ahí el quid de la cuestión. La mejora es bidireccional, por eso funciona como funciona.

A diferencia de otros ‘twin stick shooters’ como Furi, los jefes son en sí mismos un fortísimo espectáculo, pero no representando el centro total; el propio camino hacia éstos es lo que tiene un fulgor propio, puesto que habremos hecho muchísimas cosas. Los bosses tienen un muy buen diseño y patrones trabajadísimos, pero Furi vino a crear escuela en eso y el mérito es para aquél ─son totalmente comparables en ciertos aspectos, comparten género después de todo─. El disparo principal mejora a medida que recogemos power-ups que otorgarán efectos pasivos sobre el arma ─por ejemplo, un escudo de un impacto, un dash o barrida que daña al finalizarse o ganar distancia de apuntado─. Si nos falta uno de estos cinco elementos, el disparo principal se verá mermado o no tendrá toda la efectividad, de modo que Machina juega con el factor de ir armado al máximo para poder tener la victoria más cerca. Además, hay dispensadores con un arma secundaria de seis posibles, a cada cual más original en su concepción, la cual es usable con menor cadencia que la principal. Cada mundo puede alargarse más si somos capaces de encontrar las salidas secretas, las cuales se descubren disparando a unos ordenadores específicos que están escondidos, prolongando así tu estancia y pudiendo rescatar más humanos.

Ese pequeño factor protector ─recoger humanos, no dejar que los maten los enemigos y hacerlo en un tiempo y orden determinado para no perder tu combo─ es vital y refuerza la teoría de que Housemarque tiene más de Treasure de lo que pudiera parecer: todo su gameplay gira en torno a la idea de puntuar de forma elegante por encima incluso del propio avance normal de la fase. Entrar al ranking no pasa por llegar al final o lo más lejos posible con un crédito, debe haberse lucido el jugador o jugadora durante el recorrido, usando a su favor cada variable, memorizando dónde está cada humano y dónde respawnea cada adversario, o cómo tumbar a un jefe antes de que respire. Nex Machina usa así con total maestría el factor arcadero del que presume, debiendo puntuar por delante de matar a diestro y siniestro o querer llegar al final a lo speedrun. Todo escenario es ciertamente destruíble y tiene muchos secretos bien escondidos que ayudan en el noble cometido de puntuar.

Ikaruga podía completarse sin jugar con su factor puzzlero; pero eso lo hacía menos interesante. Lo mismo le sucede al título que estoy tratando (esta idea ha sido tratada en más profundidad por mi amigo Pere en su Minimal Blog). Te sentirás incluso mal si no le sacas partido a su trabajado sistema de combos. De hecho, la cadena de combo de humanos se puede mantener de un mundo a otro, por lo que una partida profesional de este videojuego pasa por acumular un combo que durará 40 minutos, sin dejarlo perder o sin morir… casi nada. ¿Te conformarás con ver el final o querrás marcar la diferencia? Tú eliges, puesto que cualquier forma de jugar es aceptada y gratifica lo mismo. Para alargar la vida del título hay un modo para clasificar online con retos semanales, donde podrás batirte contra tus nemesis ─gente que juega parecido a ti─ y obtener un rango con las sucesivas partidas, teniendo también una lista de logros para entretenerse. Si tienes un amigo o amiga al lado, su cooperativo local podrá entusiasmaros, y es una pena que no tenga online como Outland, ya que le habría sentado de lujo.

Como buen arcade que es, perder el crédito bien avanzada la partida nos costará más de un disgusto, puesto que es complicado rearmarse y matar a los jefes sin las ventajas acumulativas para el arma principal ─las cuales se pierden─. Sin embargo, sigue siendo posible y más con las vidas que iremos encontrando, ya que el daño por defecto de tu arma debería bastar si sabes usar el dash y moverte con propiedad. Tal es la importancia del crédito, que si somos capaces de no perderlo durante toda la partida (en dificultad curtido o superior), se nos recompensará con un estimulante suceso climático del que no puedo dar más detalles. Merece la pena pelear por esa partida perfecta, porque si no, Nex Machina no existirá, y nadie quiere eso ─guiño para quien sepa de qué hablo─. Sobre los controles, he echado de menos mayor precisión con ratón y teclado, puesto que su modo radial de girar y la no presencia de cursor para ver dónde estamos apuntando dificultan bastante el avance. De ese modo, recomiendo el mando. Es algo complicado de explicar, hay que probar ambos controles para entenderlo. Si estáis jugando en PS4 evidentemente no va a hacer falta examinar esta dicotomía, pero en PC creo que se le podía haber exigido algo más al grupo en este sentido. Un tironcillo de orejas.

Por último y no menos importante, los gráficos, la estética y la música definen lo que es Nex Machina, puesto que es su fachada visual y sonora lo que hace que enamore al instante, incluso antes de saber lo brutal que es por dentro, ya jugando. Todo responde a un ambiente ochentero retro-futurista, una especie de años ochenta distópicos o un futuro no muy lejano donde «Kung Fury» es el referente y donde la chatarra se ha hecho con el planeta. Todo lo que presuponga IA es objetivo de nuestros proyectiles. El synthwave más cañero de un lúcido Ari Pulkkinen marca la diferencia, y acompaña a la desmesurada acción del título al igual que hiciera Furi el año pasado; Nex no se entiende sin su parte electrónica psicodélica. Ni se te ocurra jugar sin sonido o iré a tu casa a ajustar cuentas contigo.

Al respecto de los gráficos y los colores, gira en torno a los neones rosas, violetas y colores llamativos; recordemos que el axioma del bullet-hell es la bala rosa, y este color precioso es la muerte y el motor visual de Machina. Todo el amor shmup que se respira dentro culmina en este aspecto cromático: láseres, bombas, misiles y todo tipo de ataques geométricos (triángulos mortales, círculos que se expanden, encerronas, torretas giratorias, hileras intempestivas de calaveras, aspersores de balas, bolas de energía…) «el rosa es la nueva muerte». Los vóxeles ─píxeles cúbicos─ estallarán en mil pedazos cada vez que matamos un enemigo o disparamos a un elemento destruible, es como estar en un mundo tipo Tron o dentro de un ordenador, en un mundo digital administrado por Windows 95. A pesar de esto, en ordenadores el juego se ve a veces como borroso, tiene un «blur» muy marcado que espero que dejen configurarlo en futuras actualizaciones… nada que moleste para jugar, pero que es mejorable para poder ver cada elemento con total claridad.

Nex Machina es un ‘shmup cenital’, ‘twin stick shooter’ o ‘top-down shooter’ que se corona, en mi opinión, en la cúspide del subgénero. Su perfecta duración y su legendaria rejugabilidad darán de qué hablar dentro de mucho tiempo. Yo prefiero hablar ahora y recomendaros este imprescindible que supura shmup por cada costado, siguiendo sus mismas reglas y demostrando que en 2017 este género sigue fuerte, vivo y con capacidad suficiente de innovación, invitando a todos y todas a su seno. Jugabilidad pura sin tonterías. Me estalló la cabeza, la puso en órbita y luego volvió a mi cuerpo, entendiendo que esto es tan grande, tan enorme, tan inmortal, tan refinado, tan jodidamente APOTEÓSICO que ni este texto servirá para ensalzar lo que es. Jugad y comprobad de qué material está hecha la divinidad.

PD: Los logros, aunque exigentes, son posibles. Sólo hay que perseverar. Todo es lógico en Nex Machina.

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