Dicen que para descubrir nuevas diversiones en los videojuegos es necesaria la innovación, algo que con el paso de las décadas se va convirtiendo en una rampa cada vez más ardua. Si a esto le sumamos que el shoot’em up es de los mercados más veteranos y explotados de la historia, dicha rampa se empina hasta convertirse casi en una pared que hay que remontar con el freno de mano echado y aceite sobre ella. Creo firmemente que a veces la mejor solución para superar dicho obstáculo no es subirlo, sino atravesarlo. Prescindir de novedades, echar un vistazo a lo ya creado y tomar una dosis de lo mejor de cada título ejemplar para luego mezclar dichos ingredientes puede dar lugar a un producto altamente divertido. Pienso que este es el caso de algunas fórmulas del desarrollador español Locomalito. Obras lúcidas como Maldita Castilla, The Curse of Issyos o Hydorah se basan en esta premisa: retomar lo que hizo grande a clásicos de los 80 y 90 para crear nuevos exponentes del género.
En 2010 apareció Hydorah de forma gratuita, y sorprendió a quienes lo probaron gracias a su frescura, su ajustada dificultad y a los guiños a los dioses del olimpo del género. Pese a ello, también desprendía una atmósfera que lo hacía distinguible frente a los demás. Tales eran sus señas de identidad que de hecho fue seleccionado como uno de los diez mejores videojuegos de 2010 por indiegames.com junto a nombres de sobra conocidos como Minecraft, Super Meat Boy o Limbo, algo a tener en cuenta debido al género al que pertenece. Siete años han pasado desde su aparición, y después de haber reafirmado su renombre gracias a la comercialización de su reciente Maldita Castilla EX, Locomalito ha decidido aliarse con Alberto/Joe McAlby (un prestigioso todoterreno de la era del Spectrum y MSX, ex de Bit Managers y actualmente responsable del sello Abylight) para crear una versión de pago de su shooter. Así pues, nace Super Hydorah: la versión ─muy mejorada─ de Hydorah.
El juego, más allá de ajustar pequeños ítems para re-equilibrar la dificultad, se ha visto alterado en mayor o menor medida en cada una de sus facetas. Es el mismo de 2010, pero “terminado”, es el Super Street Fighter II Turbo frente al inicial Street Fighter II: The World Warrior. Conserva la esencia y la mecánica jugable pero se han retocado gran parte de las reglas. Lo primero que llama la atención es la ingente cantidad de destinos repartidos por el mapa haciendo un total de veintiuno y el cambio de la ubicación de algunas localizaciones. El mapa sobre el que nos desplazaremos es heredado del usado en 1993 por Starwing y sus posteriores iteraciones. Afortunadamente, crear una ruta no nos cierra la posibilidad de volver sobre nuestros pasos para tomar una alternativa. Al finalizar cada nivel se nos otorgará un arma, sub-arma o ítem nuevo. Además, tendremos que estar muy atentos al parpadeo de la estrella de la pantalla de status para encontrar un ítem secreto en cada nivel.
La dificultad se ha afinado para ofrecer un mayor número de potenciadores de armas, así como el poder escoger en un mismo power up si queremos aumentar la velocidad de la nave, el arma de apoyo (bombas, camuflaje, etc) o activar un escudo. Precisamente, dicho escudo, tan escaso en Hydorah, aquí se volverá nuestro principal compañero de viaje. En contrapartida los zakos (naves menores, la carne de cañón) y bosses son más rápidos y agresivos, aunque en algunos de ellos se haya disminuido la cantidad de puntos de vida que poseían. El control ha sido reprogramado ofreciendo la posibilidad de afinar movimientos con el stick analógico, utilizar las ocho direcciones de la cruceta o el teclado. Tras probar las tres alternativas me sigo quedando con el teclado, aunque reconozco que en algún tramo donde se requería una mayor precisión he sentido la necesidad de cambiarlo por el analógico. La caja de impactos de la nave se ha visto reducida, al igual que la del escudo, otorgándonos una mayor tolerancia a los errores. En el plano técnico se han redibujado ciertos fondos, y en ocasiones se ha añadido algún tile de scroll. Los enemigos y las balas también han pasado por la mesa de dibujo, y se han visto mejorados; y además se han añadido ciertos detalles estéticos, como un mayor número de partículas en las explosiones. Todo esto en un con un acabado técnico a caballo entre las consolas de 16 y 32 bits.
Uno de los aspectos que más llamarán la atención de los conocedores de la versión gratuita es el nuevo sistema de ranking, salvado y continuación. En el original debías usar con cautela las oportunidades de guardado, ya que, emulando a los cartuchos de tinta de Resident Evil, tenías un número muy limitado. Para desgracia de algunos jugadores, esa original metodología se ha suprimido, y ahora se guardará la partida cada vez que superemos una zona. Por otra parte, cada vez que hagamos uso de una continuación se reseteará nuestra puntuación y el ranking que hayamos ido consiguiendo se verá degradado.
Los niveles de nuevo cuño no desentonan frente a lo visto anteriormente; es más, refuerzan la cohesión y narrativa en ciertas ocasiones. A pesar de que estamos jugando a un arcade donde precisamente la narrativa debería brillar por su ausencia, Locomalito nos ha brindado ciertos momentos donde, a pesar de jugar con las limitaciones técnicas autoimpuestas, se combina la puesta en escena con el poder de nuestra imaginación y capacidad de inmersión. Mi misión favorita, ‘Galactic Inferno’, es una prueba de ello. Hacía muchísimos años que no re-imaginaba mentalmente una escena bidimensional como si de una película se tratase. En este escenario, nosotros no somos más que una ínfima nave que forma parte de una inmensa armada a punto de verse las caras contra el Warcore y el despliegue de horrendas naves pseudo-orgánicas del ejército de Hydorah. Conforme avanzamos entre los ciclópeos cruceros de batalla aliados observaremos al fondo a las corbetas enemigas acercándose a nuestros compañeros. De vez en cuando el Warcore imitará a la Segunda Estrella de la Muerte lanzando ráfagas que destruirán a nuestros ciclópeos aliados, viéndonos obligados a esquivar los restos inertes mientras chocan entre ellos a la vez que observamos en el fondo el enfrentamiento entre los contingentes. Una vez destruido el Warcore desde dentro (hola Gradius II) navegaremos por un cementerio de restos flotantes tras la batalla rematando a los pocos enemigos que queden en nuestro camino hacia las puertas de Meropticon no sin antes superar el último bastión enemigo a modo de boss rush que, por cierto, nos trae al primo hermano de cierto boss de Turrican cuyo último aliento antes de caer nos hará sonreír nostálgicamente.
Por desgracia, la inspiración de los nuevos niveles es un tanto irregular: por un lado tenemos una “speed stage” ─nuevamente tomada de Gradius─ que siempre es bien recibida, aunque a mi gusto fue demasiado hizo corto y fácil, sin apenas necesidad de reflejos ni de memorización de toma de decisiones, muy al contrario de lo que vimos, por ejemplo, en Gradius Gaiden. El nivel ‘Besieged Moon’ da la sensación de estar sin acabar o hecho a desgana, siendo su único elemento distinguible una estructura metálica desplegable por la que debemos navegar para localizar y destruir sus puntos débiles. Esta idea podría haber sido mejor aprovechada, ya sea alargándola o haciéndola más compleja. ‘Forgotten Lab’, a pesar de ser corto, nos traerá recuerdos de los R-Type de Irem, culminando con un boss tan imprevisible como sencillo en ejecución. ‘Charybdis’ nos evocará claramente a Lifeforce de Konami, donde el ritmo pausado nos ayudará a enfrentarnos hasta a una decena de disparos y enemigos suicidas en angostos espacios. Aquí me apenó el hecho de que el magistral enemigo con el que nos encontramos al inicio del nivel ─acompañado magistralmente por unos coros─ no vuelva a hacer acto de presencia. ‘Underground Base’ resalta por tener un peligroso segmento de scroll vertical en el que deberemos esquivar decenas de rocas precipitándose y rebotando. En total, la estructura es compacta, a pesar de los mencionados altibajos. Si tuviese que nombrar mis momentos favoritos, serían ‘Dunarys’ y su ingenioso último tercio, el mencionado “trío narrativo” compuesto por ‘Galactic Inferno’, ‘Silent Tomb’ y ‘No Mercy’ y, por supuesto, mi placer culpable, ‘Path of Scylla’. Su variedad de situaciones condensada en una sola fase, unida a su dificultad que aprieta y te hace enrojecer hasta que considera necesario soltarte para que vuelvas a coger aire la hacen el mayor reto de Hydorah.
En cuestiones musicales me deshago en alabanzas hacia Gryzor87. Además de componer alrededor de una decena de temas inéditos, los antiguos han sido limpiados y remezclados. Aplaudo la forma en que encajan las partituras con lo que va ocurriendo en pantalla, algo que no suele ocurrir en este tipo de juegos. En el segundo tramo del mencionado ‘Path of Scylla’, justo después de que los techos y suelos de la caverna comiencen a moverse, aparecerán unos enemigos que tratarán de asaltarte desde las aguas. Justo en ese instante la música tomará un ritmo más trepidante, volviéndose más pausada cuando hayamos superado ese intervalo unos segundos después. De la misma forma, conforme descendemos hacia las ignotas profundidades de esta pesadilla pixelada, nos acompañarán una melodía cantada cuya letra no entenderemos… a no ser que reproduzcamos la pista al revés, como ocurre posteriormente en la canción de los créditos. Aunque toda la banda sonora ralla el sobresaliente, mis composiciones favoritas suelen concordar precisamente con mis niveles favoritos, aunque no debemos desmerecer los temas usados en ‘Cyclades’ y ‘Untulia’ (¿podrían ser variaciones del principal?). El compuesto para ‘Besieged Moon’ me evoca al estilo de Chris Huelsbeck para Turrican, mientras que ‘Somet Nac’ y su críptica letra pega como anillo al dedo al epílogo.
En el apartado sonoro lo único que chirría es el doblaje en inglés, cuyo acento está demasiado españolizado, algo que puede empañar la percepción internacional, ya que hablamos de un título de proyección mundial. No estoy diciendo que el doblaje sea malo, no es ni muchísimo menos el “yuargonadai” mítico del ThunderHoop 2 que escuchábamos en los salones recreativos; de hecho, puede que pocos jugadores den cuenta de la peculiar pronunciación. Pero de puertas para afuera afea demasiado el conjunto y la visión de expansión que significa exponer un programa al mercado consolero y de PC cuya lengua madre es el inglés. Tampoco entiendo cómo un título desarrollado en España carece de traducción al idioma cervantino. Si bien personalmente esto me parece un error menor, la posibilidad de redoblar las voces debería ser llevada a la mesa para futuras actualizaciones. Dado que ya he expresado mi opinión sobre el juego, me gustaría enfocar unas palabras hacia el comprador que no disfrutó de Hydorah en su día y al que sí lo hizo.
Si no has probado el original pero te llaman los matamatas, quieres rememorar antiguas experiencias o tienes una recreativa basada en un PC, yo de ti no me lo perdería: amortizarás cada euro a base de diversión pura y dura. Mención especial al añadido de un modo cooperativo donde podremos revivir a nuestro compañero recogiendo un ítem. Es una pena que dicha modalidad sea solamente local, claramente enfocado al disfrute en máquinas recreativas; echaremos de menos salvar el mundo compartiendo un asalto interestelar online con algún compañero de armas. Por último, pero no menos importante, se ha incluido un conseguidísimo efecto para emular la estética de los vetustos tubos de antaño, perfecto si se acompaña la experiencia de un buen stick arcade.
Si por el contrario ya dispones de la versión gratuita de Hydorah, seguramente creerás que gastar 12€ en volver a jugar a “lo mismo” no merecerá la pena. Todo lo contrario: el número de novedades, las modificaciones hechas y el balance general de la dificultad convierten a esta actualización en todo un referente del género. Si no pagaste por la versión física de Hydorah en su día, tal vez esta sea la oportunidad de redimirte y conseguir uno de los mejores shoot´em ups de corte clásico que se puedan jugar en la actualidad. Si la posibilidad de afrontar cada nivel con la más variopinta combinación de armas, el localizar los secretos dispersos a lo largo de la aventura e intentar superar tu máxima puntuación no te parecen suficientes alicientes, también tendremos acceso al divertido Robot Chase, un minijuego cooperativo que podría convertirse en un habitual en torneos de ferias retro.
P.D. Gracias a Fran_Friki por ceder unos pantallazos y su asesoramiento para resolver ciertas dudas.
Genial artículo, Uda. Cuando termine Cuphead igual me pongo con este matamarcianos patrio, aunque tendré que desintoxicarme antes…