Nunca se le ha podido negar el talento a la buena gente de Guerrilla Games. Más allá de la obra que hoy nos ocupa, esta desarrolladora holandesa es sobre todo conocida por la franquicia Killzone, a la que indiscutiblemente le deben su fama de expertos a la sacar lo mejor del hardware en el que trabajan. Así lo demostraron con el Killzone original en PlayStation 2 y con los dos capítulos siguientes publicados en PlayStation 3, auténticas demostraciones de poderío técnico. Sin embargo, y tal como también les ocurriría con aquel Killzone Shadow Fall lanzado en los primeros días de PlayStation 4, el conjunto de sus obras siempre parecía flaquear en un gameplay que no terminaba de cuajar entre los usuarios. Algunos geniales instantes de acción contrastaban con momentos en los que la inspiración parecía brillar por su ausencia, condenando finalmente al producto en sí. No obstante, el que esto suscribe es un fan incondicional de la ópera prima de Guerrilla: Shellshock: Nam ’67; juego que, todo hay que decirlo, fue recibido por la prensa especializada con bastante tibieza.
Quizás por todo lo anteriormente dicho la llegada de Horizon Zero Dawn generara ciertas dudas. Obviamente se esperaba un monstruo técnico, a la usanza de todos los grandes exclusivos de PlayStation 4 provenientes de desarrolladoras first-party, y más tras su presentación en el E3 del 2015, donde se mostraron escenas que pocos creían como propias del hardware de la consola de Sony. Con el juego en las manos, fue toda una alegría poder confirmar que Horizon se ve como mínimo tan bien como en aquellos vídeos. De hecho, se podría decir que estamos ante uno de los ejercicios visuales más portentosos de lo que llevamos de generación, llegando al punto de codearse con nombres de la talla de Uncharted 4 o The Witcher 3. Palabras mayores.
Horizon Zero Dawn es una oda al virtuosismo gráfico. Es precioso de principio a fin, luciendo modelados espectaculares, escenarios majestuosos y unas animaciones de órdago. Lo mejor de todo es que, a nivel de rendimiento, el trabajo de Guerrilla es igualmente fantástico, con el engine Decima ─ya utilizado por Killzone Shadow Fall, Until Dawn y en los notables ejercicios de PlayStation VR Rush of Blood y Riggs─ demostrando más que nunca que su código ha sido realizado expresamente para PlayStation 4. Hay algo que os quiero comentar con respecto a Horizon, y es que, como no podría ser de otra manera, el espectáculo que ofrece en PS4 Pro es monstruoso. Verlo funcionar en una pantalla 4K con el HDR activado es una maravilla, pudiéndose situar holgadamente en el culmen de todo lo que se ha hecho hasta el momento en la plataforma de Sony. Pero lo mejor de todo es que en una PlayStation 4 de las de toda la vida alcanza igualmente cotas elevadas hasta lo indecible. Tengas la consola que tengas, Horizon Zero Dawn se muestra a sí mismo como una extralimitada obra de arte.
Porque esa es otra: hay mucho que deberle a Han Bart van Beek, el director artístico de Guerrilla Games. Aún con las grises tonalidades con la que teñían los beligerantes “Helgast” sus Killzone se podía ver un trabajo bestial en lo que a diseño se refiere. Pero con Horizon Zero Dawn es como si el estudio se hubiese desatado, explorando territorios sumamente arriesgados ─como el hecho de dar coherencia y consistencia a un open world─ y, más que salir airosos, firmar una obra maestra de lo pictórico. Quizás a los parajes del juego les falte ese punto de exuberancia que podíamos encontrar en The Witcher 3, pero que esta comparación no os lleve a equívocos, ya que lo de Horizon a este respecto es de verdadera locura. Igual para Aloy, la intrépida protagonista, en la que hábilmente han plasmado los dulces rasgos de la actriz Hannah Hoekstra y la han convertido en una heroína digna de pisar de inmediato el olimpo de los grandes personajes del mundo del videojuego. Quizás el resto de secundarios no se corresponda a los niveles de excelencia de Aloy, sobre todo cuando hablamos de sus animaciones faciales (que ojo, distan mucho de ser malas), pero es que estamos hablando de una aventura extensísima, repleta de seres con los que interactuar y con muchísimas líneas de conversación. Es imposible hacer un “Nathan Drake” para cada ente del juego.
Puestos a criticar algo ─no mencionaré lo que me ha molestado no encontrarme con un agua tan poco reactiva─, debo hablaros de la banda sonora. Detrás de ella tenemos a Niels van der Leest, Joris de Man y The Flight, así como la vocalista Julie Elven. Han creado algunos temas memorables, siendo buen ejemplo de ello la composición principal del juego. El problema es que muchos, muchísimos de estos temas no terminan de cuajar en el gameplay, ni siquiera en un buen puñado de las escenas cinemáticas. Hay grandes fanfarrias, ritmos con percusiones tribales… todo, en definitiva, muy peliculero. Pero en conjunto existe una alarmante falta de personalidad, suena a nivel global demasiado “generalista”. No es (y vuelvo a mencionarlo) un The Witcher 3 en el que navegar por las aguas de Skellige o campar por la devastada Velen era ─entre otras cosas─ un placer para los oídos. Aquí no siempre se estimula este sentido con nuestros paseos… y es una pena. Por contra, los fx son ideales y contundentes, así como el doblaje al castellano, en el que Michelle Jenner hace un trabajo fantástico dando vida a Aloy.
¿Y el juego? La verdad es que todavía no he hablado de lo que es en sí Horizon Zero Dawn con el pad en la mano. Un buen resumen de su propuesta sería decir que se trata de una interesante mezcla de The Witcher 3 (de ahí que lo mencione tanto) y Monster Hunter. Del primero existen muchos elementos comunes, y hasta cierto punto los fans del bombazo de CD Projekt se encontrarán cómodos viajando con Aloy. Existen misiones, encargos secundarios, multitud de personajes con los que interactuar (con un sistema de conversación al estilo de Mass Effect) y, por su puesto, gestión de habilidades, inventario, manipulación de armas, etc. Es muy RPG. En cuanto al factor Monster Hunter, lo encontramos en unos combates muy capaces de encumbrar por sí solos a Horizon, dando aquí protagonismo a las increíbles bestias mecánicas que abanderan el bestiario del juego.
Todo hay que decirlo: las refriegas contra los contendientes humanos son extremadamente simples, con poca gracia, si bien han mejorado sobremanera después de varias actualizaciones. Pero cuando nos encontramos con una de esas máquinas caminantes y nos disponemos a cazarla (o al revés), el combate es encarnizado, debiendo esquivar, encontrar su punto débil, debilitar su armadura… Hacer todo esto con el sublime y sencillísimo control que Guerrilla ha implementado es absolutamente placentero, y resulta igualmente precioso contemplar este show como espectador, gozando de unas animaciones y un buen puñado de efectos especiales que hacen de cada acción un espectáculo ciertamente bárbaro. Guerrilla ha sabido crear unos enfrentamientos que se tornan adictivos, en los que estás deseando verte las caras con bestias aún mayores y vivir la experiencia. Y conste que distan mucho de ser fáciles, pudiendo irnos al otro barrio con una sola tollina a las primeras de cambio.
Pero no nos equivoquemos, que sobre todo esto, en Horizon prima lo que es una aventura de proporciones épicas, una odisea en la que vivimos de primera mano el pasar de ser una paria a convertirnos en la mayor de las heroínas. Meternos en la piel de Aloy es algo que no debería perderse nadie, en lo que es un videojuego en el que todas y cada una de sus horas (que puede tenernos de treinta a cincuenta) son disfrutables de medio a medio. Trepar sobre un “cuello alto”, cabalgar mientras anochece, entrar por primera vez en Meridian… Sensaciones que llegan a su culmen en lo que es un final memorable, una rúbrica que no hace más que realzar lo que ya de por sí es una obra de arte que, además, se ve notablemente ampliada en extensión gracias a la expansión Frozen Wilds ─incluida en esta Complete Edition─, añadiendo una nueva aventura capaz de darnos 20 horas más de juego y que podremos afrontar sin la necesidad de haber terminado con la campaña principal (aunque es una locura abordarla con menos del nivel 30). Un remate de oro para un juego prácticamente perfecto.