Con Tokuro Fujiwara tenemos un caso muy similar al de Yoshiki Okamoto. Y es que el director de títulos tan míticos como Commando, Bionic Commando o Tiger Road ─y productor de muchísimos éxitos de Capcom─ también empezó su carrera en el mundo de los videojuegos dentro de la no menos grande Konami. En su escasa estancia dentro de la compañía de Kagemasa Kozuki dirigió dos títulos menores como Rock’n Rope y Pooyan, título este último que consiguió cierto éxito al ser uno de los primeros “cute-games” (juegos protagonizados por animalitos y seres encantadores) de los entornos arcade. Fue en 1983 cuando abandona Konami para entrar en Capcom, donde una larga carrera repleta de bombazos refrendan su impecable labor para la empresa de Osaka. Lo curioso es que este hombre se movía más que el Equipo A en la mili, y en 1996 sale de Capcom para establecerse de forma independiente con Whoope Camp (de donde salieron los estupendos Tombi); en 1998 crea Deep Space Inc (desarrollaron aquel Extermination para la por entonces jovencísima PlayStation 2) para, luego en 2005, volver nuevamente a Capcom en pos de dirigir Ultimate Ghosts’n Goblins. Lo último que hizo fue aquel MadWorld que Platinum Games produjera en 2009, y más allá de ahí no se ha vuelto a prodigar de manera pública por el mundo del ocio electrónico.

En todo caso, el Profesor Fujiwara es el responsable de muchos de los grandes clásicos de Capcom, de donde resalta por méritos propios la creación del grandísimo Ghosts’n Goblins (Makaimura en el país del sol naciente). Se dice por aquellos lares que las reuniones de “brain storming” para planear la primera aventura de Sir Arthur eran una auténtica locura, muy en plan «soltad lo primero que se os ocurra». Junto a Fujiwara, estaba el gran Keiji Inafune, el ilustrador Susumu Matsuhita y, en última instancia, la compositora Ayako Mori. Uno hablaba de épicas odiseas medievales, de caballeros enfundados en brillantes armaduras. Inafune soltó la parida de ver al héroe en calzoncillos rodeado de muertos vivientes, detalle que le hizo mucha gracia a Matsushita, Fujiwara situó la acción en un cementerio, mientras que Ayako Mori contempló la idea de usar melodías inspiradas en las viejas películas de terror de la Hammer.

Y Capcom se puso manos a la obra. La idea definitiva era desarrollar un concepto de juego que cautivara a los jugadores por detalles contundentemente diferenciadores que marcaban la diferencia en términos de diseño. Y es que, aun narrando una historia cien por cien clásica, las premisas iniciales ya provocaban estupefacción por doquier. ¿Qué demonios hacía Sir Arthur en calzoncillos, tumbado en el gélido césped del cementerio al lado de su amada princesa? Lo más sencillo era pensar que los diablos de Hades habían provocado uno de los coitus interruptus más graves de la historia del videojuego, motivo de sobra como para que nuestro desvergonzado héroe recoja su armadura y se lance de cabeza a matar zombis, gárgolas, fantasmas y duendecillos de todos los colores. Más sorprendente aún es el hecho de que la versión NES mostrara la pequeña introducción del arcade tal y como se concibió originalmente, con una Nintendo que, misteriosamente, dio por buena la delirante cita nocturna del protagonista con su partenaire.

Fuese como fuese, Ghosts’n Goblins transcurría a través de cinco estremecedores niveles a cual más complejo y carismático. Como juego en sí, la placa de Capcom recurría a los más clásicos conceptos de lo que hoy entendemos como el consabido arcade de acción y plataformas, si bien por aquellos entonces no eran tantos los ejemplos de los que tomar nota. En todo caso, la propia Capcom inauguraba para sí estos preceptos lúdicos ─que más tarde adoptarían para su exitosa serie Megaman─, ya que la práctica mayoría de los lanzamientos anteriores de la compañía eran shoot’em ups de pura cepa a la usanza de Commando, Gunsmoke o Vulgus. Y desde luego que pareció que Fujiwara y compañía aplicaron todo su saber a la existencia de Ghosts’n Goblins, recreando una montaña rusa de acción y desenfreno que, a pesar de su tremebunda dificultad, arrasó allá por donde pisara en términos de monedas engullidas.

Las cinco rondas que conformaban el desarrollo del arcade llegarían a ser algunos de los escenarios más míticos del mundo de los videojuegos. Empezábamos en el cementerio y su bosque colindante, pasando a una segunda fase que abarcaba un palacio y hielo y un pueblo abandonado. La tercera nos llevaba a través de unas cavernas repletas de zombis, murciélagos y numerosas gárgolas, mientras que la cuarta fase ponía a prueba nuestra habilidad en unas plataformas flotantes y un puente colgante rodeado de fuego. La quinta y última stage, dividida en tres secciones, componía el castillo de Astaroth, teniéndonoslas que ver con todo su séquito, final bosses inclusive. Toda una oda al juego en sí y, que no os quepa duda, a una dificultad desmedida… ¡pero no imposible! Había que ser muy, muy bueno para llevar a buen término este alucinante arcade.

Y es que el gran éxito de Ghosts’n Goblins recaía definitivamente en el buen hacer de Fujiwara, que con pulso firme había rubricado una obra que solamente parecía hacer aguas con los menos hábiles del lugar a los mandos. Ghosts’n Goblins era difícil hasta decir basta; lo curioso es que en sí sus mecánicas eran ─y siguen siendo─ las de un plataformas accesible, pero paralelamente, no se puede negar el hecho de que su diseño de juego exige destreza y unas pocas gotas de ensayo-error. Los distintos enemigos y su temible disposición se harían famosos por complicar la vida al usuario hasta límites desesperantes, destacando la particular «inteligencia artificial» con la que se le había dotado a las gárgolas, cuyos patrones las hacían capaces de esquivar nuestros disparos y atacar de forma feroz. Estos rojos engendros eran sin duda uno de los mayores restos de la placa, por no decir de los pequeñísimos duendes lanza-proyectiles, los ogros que custodiaban el edificio en ruinas o los escurridizos fantasmas. ¿Nuestras armas? Lanzas, hachas, el eficaz cuchillo… ¡pero por dios, huye de las antorchas!

No podían faltar unos jefes de fase a la altura de las circunstancias. Si bien no eran en sí lo más complicado del juego, sí que podían ponernos en serios aprietos por lo impredecible de sus acciones, forjándose una tensión interesante si llegábamos a ellos sin la preciada armadura. Recordemos que un simple toque de cualquier enemigo a nuestro héroe y perdíamos nuestra enlatada protección; en consecuencia, sin ésta, otro impacto más nos haría perder una vida. En este sentido, los bosses iban a por todas: el gigante cíclope Unicorn (y su hermano gemelo para la segunda fase), el esquivo Dragón, Satán… Sus contundentes patrones de ataque nos pondrán el corazón a cien, formando parte de una icónica pesadilla que será baladí cuando nos demos cuenta de que, sin el “escudo sagrado” (la cruz para la versión japonesa), tendremos que recorrernos nuevamente todas las fases de cabo a rabo. Un factor muy puñetero que se ha convertido en todo un clásico dentro de la saga de Sir Arthur.

Ghosts’n Goblins fue versionado a multitud de plataformas. Posiblemente, la más conocida de ellas sea la realizada por la propia Capcom para NES (y muchos años después para Gameboy Color), siendo en líneas generales bastante fiel al concepto original. En Europa fue Elite Systems la encargada de programar Ghosts’n Goblins para los distintos ordenadores personales de la época, apareciendo con resultados dispares en Spectrum, Amstrad CPC, Commodore Plus/4, Commodore 64, MS-DOS y Atari ST. No obstante, Richard Frankish, David Percival y Mark Cooksey desarrollaron para Commodore Amiga una excepcional traslación de la recreativa, sorprendiendo a propios y extraños tal y como lo hicieran con su fenomenal versión del mismísimo Commando de Capcom. De hecho, fue uno de los puntos determinantes de cara a que el Amiga se distanciara como sistema de videojuegos del ST, cobrando especial importancia el uso del chip Denise en lo que al manejo y gestión de sprites se refiere.

Para terminar, no podríamos dejar de citar la herencia que ha dejado Ghosts’n Goblins en el mundo de los videojuegos. Más allá de provocar no pocas inspiraciones a lo largo de su periplo arcade (desde recreativas como Rastan o Rygar hasta imitaciones como aquel Demonia para MSX), sus secuelas no han dejado de marcar hitos en los sistemas que han pisado. Ghouls’n Ghosts, Super Ghouls’n Ghosts, Ultimate Ghosts’n Goblins, la interesante versión para iPhone o aquel Makaimura for WonderSwan son excelentes juegos que nadie debería pasar, del mismo modo que spin offs de la talla de Gargoyle’s Quest, Demon’s Crest o las dos entregas de Maximo para PlayStation 2 tampoco deberían caerse de vuestros planes jugables. Aún con todo, el que esto suscribe se queda de calle con las excelencias jugables de aquella primera entrega que alucinara a propios y extraños a mediados de los 80. Un maravilloso ejemplo de la grandeza de aquellos tiempos dorados en los salones recreativos.

2 COMENTARIOS

  1. Un verdadero icono dentro de la historia de los videojuegos.Capcom pego un tremendo pelotazo con dicho juego,raro que ningun salon recreativo no lo tuviera.El exito cosechado de ghost goblins pienso que radica principalmente en la increible atmosfera conseguida de principio a fin.Como el primer nivel del cementerio saliendo zombis de las tumbas,etc.A todo esto mencionar su increible banda sonora que desde el primer momento de escucharla se quedaba grabada a fuego en nuestra mente.Examinando el conjunto global del juego pienso que fue un juego que se adelanto a su tiempo,mas que nada por que en aquellos años no habian juegos de dicho calibre.

  2. Me ha sorprendido mucho el dato de que Inafune había participado en las sesiones de brain storming de Ghosts’n Goblins, porque siempre había leído que se unió a Capcom en 1987 y su primer trabajo fue Mega Man. Llevo un rato buscando y no encuentro ese dato en ninguna otra parte y sería muy interesante confirmar algo así ¿Podría el autor del artículo compartir su fuente?

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