Tengo que confesar que, cuando presentaron el primer tráiler del título que nos ocupa en el pasado E3, no me lo tomé muy en serio. Esa coletilla de “World” y ese primer gameplay solo parecían advertir a los conocedores de la franquicia que estábamos ante una versión light de la clásica fórmula, una especie de Monster Hunter más masivo, abierto y simplificado para todos los públicos; o que quizá miraría fijamente a los elementos MMO de un Destiny o vete tú a saber. Por ello yo seguía esperando el anuncio de la llegada a nuestro país de la nueva entrega de Nintendo 3DS y Switch, el conocido en Japón como Monster Hunter XX.
Así que no os hacéis a la idea de lo mucho que me ilusionó descubrir en la primera beta abierta que estábamos ante todo un señor Monster Hunter en mayúsculas. No me podía creer que se hubieran alineado los astros de tal forma que tuviera delante de mis morros un nuevo capítulo con un apartado gráfico de escándalo, que incluyera además todas esas mecánicas que me hacen tan feliz y con las catorce armas que llevan acumulando desde la cuarta entrega. Lo que significa que vamos a poder seguir disfrutando de las maravillas y entresijos de la Glaive insecto o el Hacha cargada, que son sin lugar a dudas lo mejor que le ha pasado a la saga desde su nacimiento hace más de diez años. Después de esa beta tardé muy poquito en olvidarme de XX…
Con la versión final en la mano descubro atónito mucho más que eso: estamos ante la quinta generación, todo un auténtico “Monster Hunter 5”. He de entender que no lo han numerado para no causar miedo o rechazo a los nuevos jugadores que se pretende captar, en una franquicia que se le tiene quizá demasiado respeto vista desde fuera. Yo entiendo en parte a Capcom, porque la verdad que es muy difícil transmitir en un vídeo o en un tutorial toda la potencia de un gameplay tan infalible que ha sido capaz de inspirar gran parte del núcleo jugable y de concepto de algo tan sólido como la saga Souls, cosa que ya se podía detectar con descaro desde el mismo Demon´s. Y sin abandonar mi querida franquicia de From Software, creo percibir cierto paralelismo entre Dark Souls 2 y este Monster Hunter: World. Ambos se cagan y se mean en cosas que no era difícil percibir como intocables de cara a la experiencia de juego, o a no modificar la engañosa etiqueta hardcoreta que tienen colocada y que tanto le pesa a más de uno a la hora de animarse a entrar.
Si a lo largo de las diferentes entregas de Souls hemos aprendido que poder viajar entre hogueras desde el minuto uno o jugar sin problemas con amigos no rompe ni modifica en absoluto la experiencia de juego o, lo que sería peor, el disfrute, este nuevo capítulo de la saga de monstruos de Capcom aplica la misma filosofía, modificando cosillas aquí y allí para hacerlo todo mucho más dinámico y ágil, notándose por parte de sus creadores un estudio muy bestia de mecánicas y patrones como auténtica novedad en la serie. Pues no, fans de Monster Hunter, poder moverte mientras restauras salud o permitirnos cortar su respectiva animación para salir por patas, cambiar de equipo y arma en medio de una cacería, lanzar una bengala de auxilio para que otro jugador venga a socorrernos, o incluso poder comer en la cantina y mejorar los stats en la misma zona sin tener que volver al poblado, o disponer de piedras de afilar infinitas, nada de eso consigue romper su sacrosanta fórmula. Y no solo no la rompe sino que además la hace más divertida y disfrutable que nunca.
Las armas también se han revisado para ser más satisfactorias con pequeños ajustes que solo el fan notará. A algunas se le han sumado combos, otras más complejas se han simplificado y adaptado para que no solo puedan ser disfrutadas por cazadores de alto rango, y lógicamente se han eliminado los cuatro estilos de combate por arma que incluía la última entrega de 3DS, Generations, que aunque lo hacían la leche de divertido (especialmente los estilos sombra y aéreo) entiendo que es un poco delicado el incluirlo de primeras en un capítulo que pretende dar el salto al fin fuera de su público de nicho. Esto tengo claro que llegará en futuras entregas de sobremesa que vendrán sí o sí después del éxito de ventas que está resultando ser esta.
Las novedades más visibles y superficiales vienen con esa especie de gancho llamado eslinga y los insectos de luz conocidos como lafarillos. El uso de la eslinga es tan irrelevante por un lado y tan limitado por la parte de engancharte a cosas que, realmente, ni suma ni resta; es de esas cosas que si la quitan ni te vas a dar cuenta. Pero lo que sí suma y bastante son los mencionados lafarillos, que sustituyen y mejoran en su función principal a las bolas de pintura que teníamos que usar antes para marcar a los monstruos y localizarlos cuando huyen, y añade una interesantísima mecánica ─y muy adecuada al día a día de un cazador de mostrencos gigantes─ en la que se nos permite rastrear a nuestras presas siguiendo sus pisadas o recolectando sus fluidos corporales, tanto para descubrir su hábitat natural como para añadir más información a nuestra enciclopedia de bicharracos, ahora detallada hasta el punto de hacer casi inútil webs dedicadas al tema como la famosa Enciclopedia Gigántica, tan necesaria anteriormente.
Aunque desde luego es lo visual lo que más y mejor aporta a este nuevo Monster Hunter, y no hablo solo de que se vea “muy guapo”, que también. Gracias al subidón de potencia que han permitido las máquinas actuales (con HDR y opciones para priorizar rendimiento, gráficos o definición en Ps4 Pro y Xbox One X) no solamente lo vemos todo de la hostia, sino que al fin nos quitamos de en medio el mapa por zonas separadas por tiempos de carga (aunque siguen numeradas para facilitar las indicaciones cazando en grupo) y damos la bienvenida a escenarios muy burros hechos de una sola pieza, como las buenas guitarras. Y no solo eso, el entorno ahora es más vertical, lleno de vida e interactivo que nunca, y conocerlo bien nos dará no pocas ventajas en los acojonantes enfrentamientos que nos esperan. El diseño y comportamiento de los monstruos hace que se te caiga un huevo por cada camal, y aunque este es un aspecto que siempre se ha cuidado por limitada que fuera la plataforma, ahora todo adquiere un nuevo sentido y dimensión.
Creedme si os digo que la sensación de estar en un entorno salvaje y vivo donde nosotros somos el bicho raro es totalmente abrumadora, y la simulación de estar en los entornos naturales de un Paolumu o un Anjanath es total. Y por primera vez en la saga todos estos monstruos tienen su propia jerarquía, diatribas terrenales y forman parte de una cadena alimentaria muy a lo Jurassic Park. Es un jodido flipe estar de caza con un amigo y tener que parar el combate porque ha aparecido otro bicharraco más grande con ganas de bronca, mientras te imaginas a Félix Rodríguez de la Fuente de locutor en este brutísimo espectáculo que su naturaleza salvaje ha decidido regalarte y todo ello libre de las acartonadas leyes del script. Increíble de verdad.
Tampoco hay que olvidar que al escapar de los límites del Ad hoc de nuestras viejas PSP y de las peliculitas de «¿es que nadie piensa en los niños?» que nos imponen las consolas de nintendo para jugar en red, al fin tenemos un Monster Hunter con un cooperativo a cuatro sin “peros”, en el que no solo podemos hablar con nuestros colegas sin tener que hacer un ritual satánico ni degollar a una virgen, sino que disfrutamos de la integración definitiva en la serie de un online que no hace distinciones entre las misiones de historia y el resto, pudiéndose jugar todo el contenido con otros cazadores en red.
Y es que al fin parece que han acertado de lleno con lo de World, ya que está siendo la iteración que ha animado a un porrón de nuevos jugadores a subirse al carro. Aunque la moda de querer ser un “gamer jarcoreta” supongo que también habrá ayudado, igualmente me alegro por una saga que se merecía muchísimo más reconocimiento del que tenía hasta la fecha, al menos fuera de su país. Y que nadie se lleve a engaño: tanto el número de monstruos inéditos como la cantidad de mecánicas revisadas y nuevas o el reajuste de armas y el paso adelante en lo orgánico del entorno y las criaturas, todo atiende a una nueva generación de cazadores de monstruos que ni en nuestros sueños podía alcanzar una quinta entrega oficial. El boss rush salvaje de Capcom ha tocado techo. Mejor que Discovery Channel.