El terror en los videojuegos me ha demostrado que me estoy haciendo viejo. Y más aún, el terror en VR, que por su naturaleza específica es… ¿cómo decirlo? Terriblemente más palpable. Antiguamente era capaz de soportar auténticas maratones de sustos arropados entre los vetustos polígonos de generaciones pasadas. Ahí pueden dar buena cuenta de ellos todos los Silent Hill, mis queridos Clock Tower, los fantásticos Project Zero… Sin embargo, hace un tiempo que mi tolerancia hacia los sustos videojueguiles me pesan sobremanera. Temo que llegue el “momento sobresalto”, y en general tiendo a pasarlo bastante mal. Conste en acta que en estos últimos meses he realizado un esfuerzo titánico a lo largo de nombres como Outlast 2, las dos genialísimas entregas de The Evil Within (terminadas ambas de corrido) y, por supuesto, Resident Evil VII.

Con el séptimo capítulo del survival horror de Capcom me atreví a probarlo con las PlayStation VR. Y digo probar, porque, la verdad sea dicha, no duré demasiado con ellas. Y no es porque me mareara ni nada por el estilo; es que no podía soportar la presión. El terror me angustiaba a más no poder, notaba las palpitaciones de mi corazón como si de un martillo pilón se tratara, y comenzaban a hacer acto de aparición las primeras gotas de sudor frío. Tras la famosa cena familiar de los Baker, me dije “suficiente”, cogí, me las quité, y aparqué la historia para la siguiente jornada. Sin gafas, por supuesto.

Porque la experiencia de este tipo de producciones con las gafas de realidad en ristre tiende a ser bastante abrumadora, más aún si acompaña un terror bien entendido y, como era el caso con Resident Evil VII, unos valores de producción acongojantes. La VR te transporta de manera literal al escenario, engaña tu cabeza y, de sopetón, dejas de existir en ese plano de la existencia que llaman realidad. En mi particular caso, los sentidos me traicionaban hasta el punto de que casi podía oler la madera vieja de la casa de invitados de la familia Baker, sin tener que encender la famosa y pestilente vela que vendían por entonces. Lo que este juego ofrece en conjunción con las gafas de Sony es sin duda una experiencia tremenda que nadie debería dejar de probar, y que a mi parecer redefine de manera contundente todo lo que creíamos entender por ocio electrónico.

Y ahora llega The Impatient, prometiendo miedo a raudales y una ambientación de las que quitan el hipo. Todo en el envoltorio de lo que es un videojuego hecho y derecho; una aventura que va más allá del pequeño concepto de “experiencias” que tanto pululan por los catálogos de la realidad virtual. Para ponernos en situación, hay que decir que The Impatient es una precuela del exitoso Until Dawn, situando su argumento 60 años antes. Nuestro personaje despierta en una extraña instalación médica, amnésico y con extraños flashbacks de un pasado cercano. Parece que somos muy interesantes para los responsables del Blackwood Pines Sanatorium (lugar que ya pudimos recorrer en el primer título), y, bregando con nuestra aparente locura tendremos que luchar por desvelar la terrible conspiración que se urde en sus sombras.

¿Cómo es The Impatient? Pues una explicación sencilla sería decir que es como Until Dawn, pero adaptado a la realidad virtual. Aquí SuperMassive Games demuestra lo aprendido tanto con el juego original como en el espectacular carrusel VR de Rush of Blood, pero se ciñe al concepto aventura y se aferra al “efecto mariposa” que tantas posibilidades demostró en Until Dawn y sus múltiples finales. Podremos examinar el entorno, hablar con los distintos personajes (con un notable control por voz ciertamente eficaz). Y lo que es peor: vivir unas pesadillas que nos atormentarán cada noche, con sustos de esos que te ponen el corazón en la boca. Llegó a pasarme lo mismo que os comentaba al respecto de Resident Evil VII; en una de ellas me vi el percal, contuve la respiración y… me quité las gafas. No podía, no podía…

Estos momentos de sustos salvajes están a la altura de los mejores (peores) instantes de Rush of Blood, pero por lo general, The Impatinent contempla en mayor medida el terror psicológico para infiltrarse en el subconsciente del usuario y llevarlo más allá de la historia. Voto a bríos que lo consigue, transmitiendo una aplastante sensación de aislamiento y miedo, una espinita en plan “algo no va bien en este lugar”. Por supuesto, ayuda muchísimo un uso extensivo del inmersivo audio 3D y un apartado visual de altísimo nivel, haciendo que los altos valores de producción a los que nos tienen acostumbrados el binomio Sony y SuperMassive Games sean esenciales para vivir en este extraño nuevo hogar.

Por buscarle peros, quizás los controles se nos atraganten un poco, llegando al punto de que echaremos de menos los momentos en los que nos llevan en sillas de ruedas (brutales, parece que de verdad estamos ahí). Andar en The Impatient es incómodo, se hace poco natural y en un principio no demasiado intuitivo. De hecho, quizás hubiese sido una buena idea prescindir del todo del control pad y tirar de casco y del sistema de reconocimiento de voz. Pero más allá de todo esto, nos esperan de cuatro a cinco horas acongojantes (horas que se multiplicarán si deseamos ver todos los finales) y con momentos tan morbosos como memorables. PlayStation VR necesita juegos de este calado, imaginativos y con unos valores de producción que nos recuerden que Sony sigue apostando por este asombroso sistema. Mientras tanto, a ver qué hago yo con mi maltrecho corazón con tanto susto.

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