En la cafetería del Palau de la Música Catalana empieza a llegar gente. Es la hora del café y, entre el ruido de la cafetera o el murmullo de los visitantes, se escucha al fondo una melodía. Son los ensayos del concierto de Games&Symphonies que tendrá lugar una hora más tarde.

Nosotros esperamos nuestra cita: Borislav Slavov, con quien antes habíamos tenido un cordial reencuentro tras habernos conocido doce años antes en el PlayFest de Úbeda de 2012. Hay pruebas de ello: algunas fotos que demuestran, no solo que a veces el tiempo no nos ha tratado tan mal, sino que aquel chico que nos sonríe abrazados durante las firmas de partituras y discos, sigue siendo el mismo… Aunque ahora tenga un BAFTA Games Awards en su poder.

Gaby López y Borislav Slavov en un momento de la entrevista. Foto: Reme Díaz / Metodologic.Net

Bobby, como le llaman las personas más allegadas, reaparece tras supervisar los ensayos de la suite de Baldur’s Gate 3 que se interpretará en el concierto y nos regala unos momentos de oro, compartiendo sus experiencias, su forma de entender la vida y la música, su humildad y su autenticidad. Y es que es de esas personas que, aparte de ser un gran artista, es una gran persona. Alguien de quien te alegras como si fuera de tu familia cuando le nominan o premian en galardones como el BAFTA o con quien te emocionas con su discurso de agradecimiento como si fuera tu amigo de la infancia.

Metodologic Podcast: Vamos a hablar de lo que estás viviendo estos días.

Borislav Slavov: Bueno, últimamente pienso que estoy viviendo los mejores momentos de mi vida. Es la pasión de mi vida. Uno compone música pero cuando el juego sale, lo que verdaderamente merece la pena es ver que la gente lo disfruta, que le gusta la música y que cada decisión que hemos ido tomando en la producción del mismo ha servido para algo bueno, que ha ido en la dirección correcta después de todo.

Discurso de agradecimiento de Borislav al recoger su premio Bafta Games Awards a la mejor música por Baldur’s Gate 3.

MP: Enhorabuena por el BAFTA, fue un discurso muy emocionante y emotivo, ¡casi nos haces llorar! ¿Cómo te sientes una vez han pasado unos días desde el premio?

BS: Parece surrealista aún, creo que necesito algo más de tiempo para percatarme de todo lo que pasó esa noche. Fue sin duda una de las noches más especiales de mi vida y creo que ni siquiera podía darme cuenta de lo que estaba ocurriendo, con toda esa gente maravillosa felicitándome, abrazándome, apoyándome… Fue algo de otro mundo. La verdad que nunca pensé que algo así podía ocurrirme. Tiendo a permanecer “oculto en las montañas”, donde me siento cómodo componiendo mi música. Apenas suelo estar bajo la atención de los focos, así que eventos como ese son muy emotivos y a la vez abrumadores. De modo que sí, aún necesito tiempo para asimilar todo lo ocurrido. Que la gente me pare por la calle es algo nuevo para mí, hoy mismo estoy sin palabras al ver que la gente me para y me demuestra su reconocimiento y su apoyo, es muy emotivo.

MP: [El compositor] Daniel Pemberton fue el encargado de entregarte el premio y nos da la impresión de que entre vosotros los compositores no hay una sensación de rivalidad sino más bien al contrario, de compañerismo.

BS: Creo que en esa velada específica, deberíamos felicitar a la Academia de los BAFTA, porque me sentí realmente especial esa noche. La forma en la que estuvo todo organizado: el equipo, la gente sobre el escenario… Todo lo que rodeaba ese evento de los BAFTA te hacía sentir especial y que provenía desde el corazón. Fue una de las primeras cosas que dije esa noche. Yo estaba tan sorprendido porque sinceramente no me lo esperaba. Para mí, todos y cada uno del resto de compositores nominados eran ya ganadores. De hecho hay una anécdota graciosa. Hablando con mi compañero compositor Petri Alanko, al que conocí por primera vez antes de la ceremonia, le decía “Petri, eres mi ganador, me encanta tu música y no importa quién se lleve el galardón a casa. Creo que básicamente todos aquí somos ya ganadores, porque la Academia de los BAFTA es conocida por dar su aliento, apoyo y ayuda para elevar la música a un nivel superior. Son conocidos por todo el mundo.” Y yo estaba ahí sentado, disfrutando del espectáculo, intentando no estar demasiado estresado, y en el momento en que nombran a los tres nominados en la categoría de música ni siquiera lo escuché bien, y de pronto la gente a mi alrededor comienza a gritarme y felicitarme y la verdad ni siquiera recuerdo más que la sensación tan abrumadora de no creerme lo que estaba ocurriendo. Volviendo a la primera pregunta, aún necesito más tiempo para asimilar exactamente todo lo que ha sucedido y reflexionar sobre ello.

Baldur's Gate 3
Austin Wintory se encargó de dirigir la suite de Baldur’s Gate 3 en G&S. Foto: Lorenzo Duaso / Prensa G&S.

MP: ¿Cómo llegó a tus manos el proyecto de Baldur’s Gate 3?

BS: Llevo trabajando con Larian Studios desde hace ya unos diecinueve años y este fue mi segundo proyecto con este adorado equipo. Me uní a la compañía a principios de 2016, era mi vía de escape del ruido de las grandes compañías. Por entonces necesitaba unirme a una pequeña compañía independiente, me decía a mí mismo que necesitaba tomarme un descanso, relajarme, bajar el ritmo, porque en aquella época había estado componiendo música para grandes títulos de juegos triple A y estaba realmente exhausto. Cuesta mucha energía, mucha concentración, una enorme dedicación para escribir y producir música para esos títulos triple A. Decidí a unirme a la maravillosa gente de Larian Studios, me encantaban sus juegos, admiraba el estudio desde hacía bastantes años, así que me puse en contacto con ellos y les ofrecí mi arte y mi corazón y a ver cómo funcionaba. Ellos me acogieron con los brazos abiertos, como una familia, y me dije “ok, este es un sitio pequeño, tranquilo y adorable para poder expresarme y seguir haciendo lo que amo, que es componer música”. Y al final para averiguar, pasado un año, que eran los nuevos héroes en escena (risas) y que allá íbamos de nuevo en el foco de atención, con toda esa gente tan feliz. Nunca pensé que pasaría, sinceramente.

MP: Siendo una saga tan conocida, imagino que habías jugado antes, ¿no? ¿Pensaste en algún momento cómo sería componer música para esa franquicia?

BS: ¡Por supuesto, claro! Me encanta jugar RPG desde que era pequeño, pero nunca pensé que estaría involucrado en ello. No hubiera trabajado en este proyecto si previamente no me hubiera unido al equipo de Larian Studios, porque ya era parte del mismo como compositor y director musical. Así que, volviendo a tu pregunta, en resumen, ya era compositor del estudio y director musical cuando empezaron a trabajar en el videojuego.

MP: Con respecto al proceso creativo, ¿qué surge primero al componer la banda sonora? ¿El tema principal o quizá alguna otra pieza musical antes de llegar a escribir ese tema?

Borislav Slavov en un momento de la entrevista. Foto: Reme Díaz / Metodologic.Net

BS: Esa es una bonita pregunta. El tema principal es la pieza más importante porque, desde mi punto de vista, es el corazón de la banda sonora. Esa melodía, el tema iba a ser el motivo, la insignia que iba a marcar la banda sonora al completo. Tuve mucha suerte esta vez porque el tema principal es lo primero que compuse para esta banda sonora. Una vez que supe que íbamos a trabajar en esta franquicia en Larian Studios, hubo un momento en el que iba caminando por uno de esos canales de la ciudad, en Gante, donde está ubicada la sede principal de LS, y estaba tan emocionado y abrumado con la noticia de que iba a trabajar en esa legendaria franquicia, tan embargado de energía, de buen rollo, que iba y venía hablando exclusivamente de ello en la compañía, compartiendo con todos ideas, cervezas, cantando y bailando juntos… Volvía a mi apartamento de Gante por aquella época cuando de repente me di cuenta de que había algo que necesitaba salir y expresarse. Por aquel entonces ya tenía las letras, escritas por Sara Baylus, y fue todo tan natural y orgánico, surgió de una forma inesperada para mí. Literalmente, salí cantando “Down by the River” (risas). Cogí mi teléfono móvil, hice una primerísima versión de muestra silbando y cantando la canción. Y recuerdo ir corriendo a la oficina porque no podía esperar a coger mi guitarra y juntarlo todo, para una primera vez con voz y música. Y si quieres te puedo compartir esa primera versión, solo conmigo cantando la canción y mi guitarra.

MP: Oh, sería fantástico.

BS: Bueno, está también publicada.

MP: Fue como dar a luz, básicamente.

BS: Lo es. Me alegra que lo digas porque precisamente el nombre que le di a ese vídeo fue “El nacimiento de Down by the River”. Y ahí está el primer boceto de lo que es la canción solo con voz y guitarra.

MP: Y ahí ya se puede ver el espíritu de la canción.

BS: Totalmente, así es. Volviendo a tu pregunta, tuve mucha suerte, mucha. Porque me di cuenta de que esa pieza de música que acababa de nacer era el resultado de esas emociones desbordantes y fue algo muy especial. En mi opinión, lo que hace especial una pieza musical es aquello que te permita fácilmente modificar arriba y abajo o hacer diferentes arreglos: puede aparecer en un contexto melancólico, tener un arreglo épico, dramático, en lo que sea. Es la prueba definitiva de lo que compongo o escribo: ¿es “escalable”? ¿Es posible desarrollarla en diferentes direcciones, diferentes emociones, diferentes capas? Si finalmente la respuesta es “sí”, sabes que tienes oro puro, que es algo alrededor de lo cual puedes construir y desarrollar el resto de la banda sonora. Esa es la respuesta larga (risas). La corta es que tuve muchísima suerte y fue una bendición de que la primera composición que hice fuera el pilar del resto de la banda sonora. Y luego tuve que presentarla a la compañía, claro. Te puedo contar algunas historias. Por ejemplo, unas semanas después, se supone que tenía que hacer una presentación frente a Larian Studios en una conferencia especial donde todos y cada uno de los directores tenían que mostrar su visión particular en áreas de animación, arte, jugabilidad, música, cada concepto de cada departamento para el proyecto. Y recuerdo estar un poco “achispado”, esperando subir al escenario, y empecé a cantar delante de toda la compañía, así que ese fue el primer momento en que estaba cantando “Down by the River” frente al público, y todo el mundo estaba animando y feliz, y funcionó. Puedes verlo en YouTube.

Panel From Hell: Release Showcase. Baldur’s Gate 3

MP: Cuando compones para RPG, con grandes historias, ¿notas alguna diferencia con respecto a otros trabajos que hayas realizado? Es decir, ¿el género es un factor importante a la hora de componer la música?

BS: Claro, por supuesto. Es uno de los grandes factores. Larian Studios es un lugar único. Es el único sitio donde te involucras desde el primer momento, incluso antes siquiera de que nadie haya “aterrizado” aún; en el momento en que sabes que se concibe la idea, ya tenemos conversaciones con nuestro director Swen Vincke, los primeros pensamientos al respecto, y ese es un momento inigualable para mí. Ser testigo de ese primer momento en que se concibe la idea, dándole su primer aliento, no la canción, ni siquiera la primera pieza de arte, solo la idea. Es una experiencia absolutamente única, porque consigues ver la verdadera esencia, la energía, la razón detrás de esas ideas. Y por eso considero que soy muy afortunado de tener la oportunidad de trabajar con Larian Studios y con Swen Vincke, nuestro director, es muy inspirador. Él predica con el ejemplo, no solo comparte la idea o la documentación sobre algo, sino la auténtica pasión o emoción, la esencia misma de todo lo que comienza en ese primer momento. Volviendo a tu pregunta, ese es el momento inicial en el que empieza mi inspiración. Después, hablamos unos con otros, intercambiamos ideas, hacemos “lluvia de ideas”, nos retamos mutuamente. Es un flujo de ideas donde todos y cada uno de los que forman la compañía puede hablar con cualquiera, este es el segundo punto más importante de nuestro equipo. Es un sitio donde tu posición no significada nada, tan sencillo como eso. Si quieres formar parte del proceso creativo, las puertas están abiertas, no se ciñe al nivel directivo o al nivel junior. Todo el mundo está invitado a discutir, a compartir ideas, a desafiar lo que tienes en mente, a hacer valer tu propia visión. Todos y cada uno de nosotros es escuchado por el resto del equipo. Y a menudo, como resultado, se llevan a la producción ideas realmente locas. Realmente no importa quién aporta esas ideas. Así que este estudio es un lugar especial, y como resultado de esa cultura única de colaboración y de comparar ideas, es muy fácil para mí conseguir esa inspiración, manteniéndome en conexión con mis compañeros de Larian Studios. Siempre tratamos de estar conectados el máximo tiempo posible, a todos los niveles, no solo a nivel de estructura de la compañía, de planificación, de números; más bien a nivel creativo, eso es lo importante allí. No se trata de una decisión para cumplir desde un comité. Está totalmente abierto. Aunque tengas asignada una tarea concreta, tienes total libertad para dejar tu huella en una obra específica y esa es la razón por la que todos en Larian Studios tenemos tanta pasión por lo que hacemos, no sé si me explico. No es: “este es tu trabajo, hazlo, ve a casa, a final de mes tienes tu nómina y listo”. No. No es que estemos implicados, es que estamos comprometidos, y eso proviene de la propia cultura del fundador y director del estudio. Él mismo está muy comprometido, lidera de forma ejemplar, está siempre en el campo de batalla, no está detrás sino al frente junto al resto de compañeros de aventuras.

MP: Recordamos que hablaste de ello en el discurso de agradecimiento del BAFTA. Estáis todos en la misma onda, ¿no?

Borislav Slavov en un momento de la entrevista. Foto: Reme Díaz / Metodologic.Net

BS: Sí. Y esto es extremadamente inspirador para todos y cada uno de los que formamos la compañía. Poner el aspecto creativo en lo más alto y que cada uno se sienta especial, con libertad y capacidad para dejar su propio sello en el producto, con total confianza para hacerlo. Como resultado no es solo un buen juego. Cuando te acercas, puedes comprobar la pasión que se ha trasladado en cada detalle y esa es la razón por la que está ahí, porque las personas se sienten especiales. En el juego no hay temas pequeños o grandes, principales o secundarios, no existe eso de pensar en las métricas internas. Algo como: “¿Sabes? Como hay cosas que poca gente va a experimentar en una parte del juego, no le prestes mucha atención, sigue adelante”. Eso no pasa. Ponemos el foco y nuestro corazón en todos y cada uno de los detalles, así que no es una cuestión de cuanta gente va a experimentar cada diálogo, cada escena, esta parte o la otra, no dividimos el juego especificando niveles prioritarios, partes principales que tengan que brillar más y las demás las ponemos ahí “de relleno”. Una de las cosas que más me gustan del trabajo, que las considero una recompensa, es cuando alguien, completamente por accidente, encuentra una misión secundaria que le lleva a un largo número musical, una canción u otra cosa. Así que algunos de los momentos más emotivos del juego ni siquiera están en la historia principal, puedes fácilmente saltártelos o perdértelos porque tomaste la decisión de ir a la izquierda y no a la derecha.

MP: Claro, cuando encuentras esa parte y dices: “¡oh, esto es especial!”.

BS: Exacto. Tú eres el que elige ir allí o no intentarlo, ¿sabes a lo que me refiero? Y ha sido el resultado de mi decisión de no seguir el camino principal sino explorar fuera de él e intentar algo más desafiante. Te sorprendes de pronto cuando te dejas llevar por el cariño y la pasión por los detalles del juego, porque, de nuevo, no hay pequeños o grandes temas. Y eso es por lo que afirmo que es un lugar especial y, en consecuencia, la inspiración tiene un lugar preferente allí.

MP: ¿Crees que es importante ser jugador para ser un buen compositor de videojuegos?

BS: Personalmente, sí. No es obligatorio, hay muchos colegas y compositores profesionales que probablemente no sean jugadores. Pero, desde mi punto de vista, es importante sencillamente porque es una de las razones por las que yo decidí ser compositor desde el principio. Las grandes pasiones de mi vida son los videojuegos y la música, así que pensé en combinar los dos y aquí estamos, hablando con gente maravillosa como vosotros.

MP: Hay un sano debate sobre el reconocimiento de los compositores de videojuegos, ahora que cada vez se escuchan más a nivel sinfónico, en vez de pensar que solo es música de chip. ¿Crees que ha cambiado o mejorado la percepción de música de videojuegos al interpretarse con orquesta?

Borislav Slavov en un momento de la entrevista. Foto: Reme Díaz / Metodologic.Net

BS: No, no lo creo. Te puedo dar un ejemplo desde mi propia perspectiva, no puedo hablar en nombre de todos los compositores. Hay gente que considera que algunas de mis piezas musicales sutiles, simples o amables no tienen nada que hacer frente a la música orquestal para ser consideradas las mejores. No importa si es correcto o no, pero lo que me demuestra es que la orquesta no es la razón por la que ellos escuchan mi música, ¿sabes? Obviamente no puedo hablar en nombre de nadie ni pretender tener el conocimiento absoluto sobre la música de videojuegos porque no es verdad. Pero desde mi punto de vista, siempre intento estar conectado con mi audiencia, razón por la que intento siempre compartir lo máximo posible mi música. Volviendo a tu pregunta, esto me demuestra claramente que el público de música de videojuegos es muy diferente comparada a la de otros públicos. Esencialmente, en primer lugar la audiencia principal son jugadores, pero también que el grado de devoción, pasión, lealtad o apoyo es enorme, no tiene precedentes. Es decir, está en un nivel diferente. Hay mucha gente que disfruta las bandas sonoras pero, tal como yo lo veo y lo percibo, el público de música de videojuegos es realmente leal, apasionado y entregado. Se identifican más. Creo que detrás de esto simplemente hay una razón y es que tú empleas dos o tres horas en una película, así que incluso si te identificas con el protagonista o la disfrutas, son solo unas pocas horas. Te gusta la música, se te queda en algunos casos, pero es completamente diferente cuando empleas cien horas y te encanta la música y eres parte de la historia. Como seres humanos solemos recordar la música acompañada a momentos importantes de nuestra vida, ¿me sigues, no? Así que básicamente es lo mismo que pasa con los videojuegos. Imagina la primera vez que conociste a tu pareja. Si estaba sonando una canción, nunca jamás la olvidarás. Igual pasa con la música de videojuegos. Cuando juegas un videojuego durante cientos de horas, y uno de los momentos emocionantes de tu aventura va acompañado de una melodía que te llega al corazón, nunca la olvidarás. Ya es parte de tu vida y te gustaría conservarla en tu vida. Así que, ¿qué haces cuando acabas el juego? Vuelves atrás, buscas esa melodía concreta y la traes de vuelta a tu vida. Por eso digo que ese maravilloso público de los videojuegos es tan especial en mi opinión. En el sentido de que no solo disfrutan y aprecian esas bonitas piezas musicales sino porque las adoptan realmente como parte de su vida. Es una auténtica recompensa para mí cuando alguien contacta conmigo y me dice: “Bobby, esta melodía la interpretamos en nuestra boda” o “estaba pasando por momentos difíciles en mi vida y tu música me ayudó a superarlos porque conectó conmigo durante el juego. Necesitaba ese mismo respaldo en mi vida real y lo que hacía era ponerme tu música y me ayudaba de nuevo a superar el dolor, los obstáculos y encontraba ese mismo nivel de apoyo”. Y esto no tiene precio. Nada puede compararse a algo así porque te das cuenta de que no solo has llegado al corazón de la gente sino que formas parte de sus vidas en cierto modo. Y esto es sorprendentemente conmovedor, no te haces una idea. A veces es algo trágico, gente que me dice “mi madre murió y no podía evitar poner una y otra vez la canción I Want To Live. Esto te parte y te toca el corazón, porque sabes que la gente te acepta en sus vidas, eres parte de sus vidas, no sé… Voy a llorar si sigo (risas).

MP: Claro, podemos recordar la música que estábamos escuchando en un momento determinado de nuestra vida, más que lo que estábamos haciendo o en lo que estábamos trabajando en ese momento.

BS: Eso es exactamente a lo que me refiero. Como seres humanos, estamos predispuestos a recordar la música e incorporarla a nuestra vida, las relacionamos con momentos importantes de nuestra vida, sean felices, dramáticos o simplemente decisivos. Y por eso creo que realmente es un privilegio, poder transmitirlo como compositor de videojuegos y llegar a la gente de esta manera.

Borislav Slavov saluda al público junto al Maestro Adrián Ronda y al resto de intérpretes y compositores al final del concierto G&S. Foto: Reme Díaz / Metodologic.Net

MP: Para finalizar, ¿cuál es el primer videojuego que recuerdas jugar?

BS: Un videojuego llamado “Bolo”, para Apple II, muchos años atrás. Ese fue el primer videojuego del que me acuerdo, pero el primero que recuerdo disfrutar de verdad y era mi favorito es “Indiana Jones And The Fate of Atlantis”, la aventura Point and Click, para PC. Ese es el que no podré olvidar nunca, y de vez en cuando vuelvo a jugarlo desde el principio.

MP: ¿Y la primera música de videojuegos que recuerdas, que te haya marcado?

BS: “Morrowind”, esa fue muy emotiva. Es el primero que me viene a la mente.  

MP: ¿Algún género, proyecto o franquicia concreta en la que te gustaría trabajar?

BS: Lo gracioso es que antes de unirme a Larian Studios, soñaba con poner música a juegos de rol.

MP: ¡Así que tu sueño se hizo realidad!

BS: ¡Sí! Puedo decir sin problema que mi sueño ya se ha cumplido y que he encontrado el lugar al que pertenezco. Espero tener la oportunidad de seguir componiendo muchos más juegos así. Los RPG me permiten no solo libertad creativa sino, aparte de componer, al ser director musical en Larian Studios me permite diseñar sistemas de sonido y de música adaptada al contexto. Los RPG me dan una enorme libertad y oportunidad para componer cosas muy locas. Me siento más cómodo al tener toda la libertad del mundo para tomar mis propias decisiones a la hora de crear el juego.

MP: Por último, ¿mandas un saludo a nuestros seguidores de Metodologic Podcast?

BS: ¡Claro!

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