Hablar de música de videojuegos no es solo hablar de compositores como Bear McCreary o Akira Yamaoka, por citar solo dos ejemplos masculinos. Desde sus inicios, la composición para videojuegos, al igual que la de cualquier otro medio audiovisual, ha tenido entre sus filas a muchas mujeres compositoras que, sin embargo, no han tenido el mismo protagonismo. Si os preguntáramos nombres de compositoras en el mundo del videojuego quizá mencionaríais a Yōko Shimomura (Final Fantasy) o a Michiru Yamane (Castlevania), pero poco más. Figuras como Jessica Curry (ganadora del BAFTA en 2016 por Everybody’s Gone to the Rapture), Winifred Phillips (ganadora este año del Grammy a la Mejor banda sonora para videojuegos y otros medios interactivos por Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord) o nuestra protagonista en estas líneas, Stephanie Economou, aún tienen que instalarse en nuestro imaginario colectivo como lo que son: grandes artistas y compositoras con tan buena trayectoria como futuro profesional.
Stephanie Economou es una compositora versátil con una amplia carrera tanto en el cine, sobre todo de animación donde ha trabajado en varias películas de DreamWorks (Ruby Gillman o Teenage Kraken), TV (la cinta de Netflix Jupiter’s Legacy o la serie The Chair, también de Netflix) y en videojuegos donde hizo historia al ganar en 2023 el primer Premio Grammy a la Mejor banda sonora para videojuegos y otros medios interactivos por su trabajo en el DLC Assassin’s Creed: Dawn of Ragnarök.
Antes de poder disfrutar de su música en el concierto de música de videojuegos que se celebrará el próximo sábado 22 de marzo, dentro del London Soundtrack Festival, y donde también impartirá una masterclass y participará en el panel de compositores de videojuegos en el State of the Art: Games Music Day del citado festival, Stephanie nos recibe virtualmente desde su estudio en Los Ángeles con una sonrisa y en seguida comenzamos nuestra entrevista echando la vista atrás a sus comienzos.

Metodologic Podcast: Hace diez años fuiste elegida por el Sundance Institute Composers Lab en el Rancho Skywalker. ¿Cómo ha evolucionado tu viaje como compositora para el audiovisual desde entonces? ¿Qué experiencias has vivido?
Stephanie Economou: Sí, el Sundance Composers Lab fue un gran momento para mí en mi viaje creativo. Fue una especie de incubadora de compositores donde se nos permitía explorar, fallar, llevar hasta el límite nuestro proceso creativo. Así que después de esta experiencia en el SCL empecé a colaborar con Harry Gregson-Williams en bastantes bandas sonoras durante unos 6 años y desde hace 5 años trabajo como freelance por mi cuenta componiendo música para series de TV, películas, videojuegos, haciendo mentorías, trabajando para la Alliance for Women Film Composers (Alianza de Mujeres Compositoras de Cine) expandiendo la comunidad y las redes de contacto allí… Ha sido una década divertida, no me puedo quejar (risas).
MP: Sobre tu colaboración durante 6 años con Harry Gregson-Williams, ¿qué aprendiste de esa experiencia?
SE: Realmente, Harry me enseñó mucho de lo que sé hoy en día. Para mí, comenzar en la industria siendo muy inexperta, recién salida de la escuela de música, simplemente quería aprender lo máximo posible y este oficio es muy difícil aprenderlo en un aula así que tenía muchas ganas de aprender trabajando. Harry me dio una oportunidad, me dejó hacer mi música y trabajar para él fue una especie de curso intensivo, porque él trabaja para proyectos muy diversos, desde cortos, películas, videojuegos, comedia, grandes superproducciones, thrillers, películas independientes, animación, es uno de esos compositores que lo abarca todo. Así que aprender de alguien así al principio de mi carrera fue como un sueño. No solo desde el punto de vista creativo sino a la hora de entender la forma en la que él elabora sus composiciones y también desde la perspectiva de la gestión de los proyectos. Es decir, me sirvió para desmitificar el trabajo por ejemplo en películas de grandes estudios, cómo vas del punto A al B, como llegas a la meta en esos grandes proyectos. Incluso en múltiples proyectos al mismo tiempo, cómo equilibras todo eso. Aprendí todo eso de él, igual que aprendí sobre música híbrida, programación, es decir cómo fusionar bien de manera orgánica la orquesta con sintetizadores. En cada sesión de grabación, en sesiones con la orquesta, yo estaba siempre “al quite” leyendo las partituras, conversando con él sobre todo, y él intentaba animarme a subirme al podio a dirigir, en cualquier trabajo en el que estuviera involucrado, lo que es una enorme oportunidad. Aunque nunca me decía cuando iba a hacerlo así que nunca estaba preparada, era como ¡sorpresa! (risas). Pero bueno, sabía que yo conocía la música tan bien como él al haber trabajado tan intensamente con él. Era genial tener esa visibilidad, no solo con la orquesta en términos de tener ese feedback con los músicos sino también con cualquiera de los ejecutivos del estudio o creativos que estuvieran en el escenario, que dijeran “ah, ok, ella sabe lo que hace”. No puedo agradecerle lo suficiente el haberme dado la experiencia al hacer eso porque no aprendes a hacer esta clase de cosas a no ser que tengas ese tipo de presión en ese momento. Él sabía que lanzarme a hacer eso, en esos momentos en que te lo juegas todo, era la mejor forma de aprender. Y aprendí mucho viéndole dirigir también porque Harry es muy expresivo dirigiendo. Aprendí que no se trata tanto de seguir los patrones de dirección (Stephanie gesticula las manos como si estuviera dirigiendo), todo el mundo tiene sus indicaciones y saben seguir el ritmo, sino crear esa conexión con los intérpretes, preparar y dar forma, el dinamismo, la expresión, es algo que me ha servido mucho al dirigir todas mis bandas sonoras así que aprender de él ha sido lo mejor que me ha pasado en mi carrera.

MP: Has mencionado anteriormente el concepto de música híbrida, una mezcla entre orquesta y paisaje sonoro de sintetizador. ¿Cómo buscas nuevos sonidos en tu proceso creativo?
SE: Siempre estoy buscando nuevos sonidos. Tengo una plantilla principal con la que trabajo que contiene todos los sonidos con los que intento gravitar alrededor, voy probando y testeando, me encanta cambiar y alterar en todos sus espacios pero en cada uno de los proyectos voy añadiendo y encontrando nuevos sonidos y herramientas que me puedan resultar útiles para contar esa historia en concreto. Así que siempre ando a la caza de nuevas cosas. Tanto si son patrones para los sonidos que ya tengo, como los de otros, muchos creadores geniales que específicamente están programando para sintetizadores y aportan nuevos patrones actualizados todo el tiempo, y acudo a ellos para tener ideas frescas… A veces, adquiriendo hardware como el que tengo detrás, que es uno de mis favoritos desde siempre, un [Roland] JUNO-60, que compré hace un par de años y ha sido una maravillosa adquisición para mi “paleta” para todo. Si quieres tener síntesis granular hay siempre compañías específicas con un sonido que me encanta pero realmente, bueno, no es solo la parte electrónica o de sintetizadores, también tienes sonidos orquestales o instrumentos solistas, de modo que siempre ando en la búsqueda de nuevas cosas. Para desgracia de mi cartera (risas), siempre andas construyendo y expandiendo. También voy a algunas de las compañías más grandes donde encuentro algunas pequeñas bibliotecas únicas de algunos autores, librerías como las de Orchestral Tools y otras… No tiene fin, pero es estupendo porque la mejor parte de ser una creadora es encontrar esa gente tan genial que elabora esas herramientas con las que podemos construir nuestro sonido, nunca faltan, así que las posibilidades son infinitas.
MP: En esa búsqueda de la que hablas, ¿qué parte encuentras más gratificante, la programación o la parte más creativa?
SE: Me gusta todo. Me encanta la programación, mucho, no sé exactamente qué es lo que me resulta más divertido pero adoro adentrarme ahí y conseguir nuevos sonidos y para mí eso es creativo. Combina un poco de los dos mundos, una parte de aspectos técnicos que afectan a la hora de crear esa idea que quieres. Hay un montón de juego, que me gusta mucho. Hay muchas preguntas que me hago a mí misma: ¿qué pasa si hago esto? Esa es la curiosidad que consigues a través de la programación. Descubrir sonidos únicos, manipularlos, encuentro eso muy creativo. A veces tengo una idea concreta de composición y se trata de ver cómo crear el mundo sonoro, como expandir esa paleta de colores y crear espacios únicos. Y mucho de todo eso lo consigues con la programación. Me encanta probar cosas, mezclarlas y ver cómo funcionan juntas, pero esa es mi visión: ver la textura, el color y saber cómo encontrar algo único para esa historia.

MP: ¿Cómo empezaste a componer música para videojuegos?
SE: Fui muy afortunada porque el supervisor musical de Ubisoft, Simon Landry, fue a mi agente buscando jóvenes compositores que quisieran acceder al mundo de los videojuegos, no se necesitaba tener ninguna experiencia porque era para expansiones y pequeños juegos, DLCs. Querían probar a trabajar con compositores que no conocieran, encontrar nuevos talentos. Y yo quería entrar en ese mundillo, he sido jugadora toda mi vida y no sabía cómo cruzar esa frontera, como fuera. Era duro porque pensaba “¿cómo puedo empezar a hacerlo si no tengo experiencia? Nadie va a contratarme si no la tengo”. Y fue una oportunidad que ellos priorizaran el conocer nuevos talentos, estoy muy agradecida por ello porque no fueron directos a cualquier otro compositor con el que llevaran trabajando mucho tiempo. Querían diversificar a sus compositores, así que él me pidió una demo para un juego que tenían, un DLC (Downloadable Content, aclara) llamado The Siege of Paris, que estaba dentro del paraguas de Assassin’s Creed: Valhalla. Hice la demo y tuve la suerte de que me cogieran, así que trabajamos juntos en ese DLC y después me dijo “¿sabes? Tenemos otra expansión, la mayor que hemos hecho hasta ahora, llamada Dawn of Ragnarök” y como lo pasamos muy bien trabajando en The Siege of Paris me contrataron también para esa. Y ahí le aporté todo una nueva forma, con black metal, música folk también, fue muy divertido. Y ahora estoy trabajando también en otro nuevo proyecto para Ubisoft, así que empezamos a construir algo y no hubiera podido hacerlo si alguien no me hubiera dado esa oportunidad al buscar nuevos talentos. Tengo mucha suerte y espero que mucha más gente pueda llegar ahí con su trabajo, que sigan buscando nuevas personas con las que colaborar.
MP: Bueno, nosotros sí que tenemos suerte porque así hemos podido llegar a escuchar tu música en esos videojuegos.
SE: ¡Oh, gracias!
MP: Assassin’s Creed tiene una larga historia y, por otro lado, las sagas nórdicas han tenido mucha presencia últimamente, en videojuegos por ejemplo. ¿Buscaste algún tipo de inspiración para la música o intentaste crear tu propio sonido desde cero?
SE: Es una buena observación. Por ejemplo, para Dawn of Ragnarök ciertamente había elementos de la mitología nórdica que me permitieron desligarme de referencias históricas o regionales. Obviamente quería incorporar la influencia escandinava y nórdica en la paleta instrumental pero como versaba sobre mitología me dijeron que podía hacer cualquier cosa, que encontrara una forma especial para crear el perfil musical de este juego. Pero tienes razón, estamos rodeado de cantidad de juegos alrededor de esta mitología últimamente y en los últimos años. Yo quería que la gente no escuchara la música con respecto a lo que otra gente había hecho con ese material similar, quería despojarme de todo eso si podía, y como sabía que queríamos ir en la dirección de usar música black metal, quise introducirme más en ese mundo y escuchar toda la música que pudiera. Terminé trabajando con una banda black metal que grabó conmigo toda la banda sonora, Wilderun, y su guitarrista principal, Wayne Ingram, me presentó un montón de bandas increíbles como Wolves in the Throne Room, Heilung… Así que viví en esa música durante un largo periodo de tiempo. Y ese fue mi plan para la banda sonora. Quería contar la historia a través de esa paleta y era algo que no había hecho nunca antes, incluso echo de menos no hacerlo más porque fue una experiencia maravillosa, por la música y también por colaborar con intérpretes tan brillantes.
MP: ¿Qué crees que hizo que tu música fuera única, diferente de otros juegos que trataron asimismo esas historias y personajes, como God of War?
SE: No creo que haya otra historia, no sé quizá peco de ignorante, pero no creo que ninguna historia tenga música black metal de base. Tenemos un montón de guitarras, bajos, percusión machacona, esas voces entre gritos y gruñidos, y por otra parte tienes música nórdica tradicional y rústica, algunas piezas que compuse así. Creo que el equilibrio ahí, aunque estoy segura de que hay mucha influencia nórdica en muchas de esas bandas sonoras e historias, está en tener esa mezcla de black metal y música tradicional como algo inusual para contar esas historias. Pero para mí, me gusta hablar por los personajes, sabes. Tus némesis en el juego son gigantes de fuego y hielo, esos grandes personajes, y tener esos riffs de guitarra heavy me parecía una forma efectiva de contarlo. Espero que fuera lo suficientemente único, estoy segura de que mucha gente ha experimentado con el black metal pero… Bueno, soy una gran admiradora de la saga de God of War, me parece brillante y la banda sonora también es maravillosa, pero definitivamente creo que todas tienen identidades separadas y es muy divertido ver cómo cada creador interpreta de forma propia esas historias.
MP: Y en 2023, los Premios Grammy presentaron una nueva categoría para la Mejor banda sonora para videojuegos y otros medios interactivos, y tú fuiste la ganadora. ¿Cómo viviste ese momento en la ceremonia de los Grammy? Competías con aclamados compositores de videojuegos como Bear McCreary y Austin Wintory.
SE: Fue una locura. Todavía estoy asombrada de que aquello ocurriera. Viví esa experiencia con casi toda mi familia, mis padres estaban allí, mi hermana, mi marido. Estaban algunos intérpretes de la banda sonora, los solistas principales, fue muy especial. Y bueno, llegar a esa categoría siendo la que tenía menos experiencia en música de videojuegos y también siendo la más joven… Así que no tenía muchas esperanzas, no pensaba que fuera a ganar. Pero a la vez estaba muy orgullosa de esa banda sonora. Y cuando dijeron mi nombre yo estaba sentada muy muy atrás y pensé “es que no voy a ganar”, pero sí. Bajé al escenario y sinceramente creo que flipé un poco porque no podía creer lo que había pasado. No estaba del todo relajada pero claro había grandes compositores y no lo esperaba pero fue una sorpresa maravillosa. Y sobre todo, la mayor victoria fue que la Academia de Grabación (N. de la R: nombre traducido de The Recording Academy, que otorga los premios Grammy) celebrara por fin la música de videojuegos porque creo que significa mucho no solo para compositores de videojuegos sino para los propios jugadores y para la gente que trabaja con los videojuegos. Es un reconocimiento de que en el sector creativo tiene un gran impacto cultural por todo el mundo y que la gente lo celebra y es una gran parte de sus vidas. Así que tenía mucho significado y cualquiera que ganara ese día ya era significativo por el hecho de que existiera esa categoría, y ojalá siga existiendo. Y en lo personal sobre el Grammy, fundamentalmente nada ha cambiado después en mi vida, creo que es un malentendido que la gente piense que después de ganar un gran premio va a ser todo muy diferente, pero no, y sería raro si de verdad fuera diferente. Pero para mí, que soy alguien que lucha mucho con sus propias dudas, es un buen recordatorio lo que he conseguido y de mi duro trabajo. De que no ha sido necesariamente algo fluido sino que he tenido que esforzarme mucho para llegar donde estoy, en un lugar en el que creo música de la que estoy muy orgullosa, y soy respetada por la comunidad al ganar el Grammy. Así que cuando estoy en esos momentos oscuros de componer y me está costando algo, me digo “puedes confiar en tu experiencia, en el trabajo duro que realizas, porque has sido reconocida por ello”. Significa mucho para mí a nivel personal.
MP: Y de alguna forma has sido precursora porque justo otra mujer, Winifred Phillips acaba de ganar el Grammy en la misma categoría.
SE: Sí, es muy emocionante, dos mujeres en tres años que lleva esta categoría. Estaba muy emocionada al ver que pasó y espero que haya más, no una o dos sino que haya equilibrio en esas nominaciones porque hay muchas mujeres brillantes componiendo música para videojuegos.
MP: ¿Quién es la compositora qué más te ha inspirado, a quién tienes de referencia?
SE: ¡Oh, Dios mío, hay tantas, es difícil! Admiro mucho a Sarah Schachner, que ha escrito mucha música para Assassin’s Creed, creo que es brillante y no se parece a ningún otro artista actual. Obviamente, Hildur Guðnadóttir, que es famosa por ganar el Óscar por su trabajo en Joker. Hay tantas mujeres que aportan su propia voz en la composición, admiro eso profundamente. Irónicamente ambas mujeres han trabajado no solo para cine y TV sino también para videojuegos, así que creo que hay algo en esa multidisciplinariedad que es muy admirable y siempre estoy pendiente a su trabajo, las admiro mucho.
MP: Como miembro residente de la junta directiva de la Alianza de Mujeres Compositoras de Cine, ¿qué les dirías a las jóvenes aspirantes a compositoras, y especialmente a aquellas que quieren centrarse en la música de videojuegos?

SE: ¿Qué les diría? ¡Muchas cosas! Les diría que su superpoder es el hecho de que son mujeres y que tienen algo único que decir. Que se centren no en que se les reconozca o no lo suficiente su trabajo en este ámbito comparado con el trabajo que hacen los hombres, que también están persiguiendo este trabajo. Que intenten no centrarse tanto en eso, que sean conscientes pero que pongan el foco en lo que les hace únicas, lo que pueden aportar con su propia voz a este trabajo. Es importante y necesitamos su voz. Que traten de no desmotivarse con todo ese ruido que hay alrededor. Obviamente hay mucho sexismo estructural en esta y en otras muchas industrias, pero eso no nos puede disuadir de dar lo mejor de nosotras y alcanzar nuestros objetivos. Soy una apasionada de la mentorización para explicar a mujeres jóvenes y compositoras con cierta experiencia cómo funciona el flujo de trabajo y que entiendan como puede ser su camino en esta industria, su viaje, así que creé un programa de mentoría junto a un par de miembros de la Alianza de Mujeres Compositoras de Cine, y llevamos con ese programa unos seis años y es una magnífica forma de conectar con mujeres más directamente en este mundillo y darles una auténtica visión desde dentro de algunos de los procesos de esos compositores más grandes. La segunda pregunta… Yo misma, en mi historia, casi no sé cómo llegué a los videojuegos pero he conocido a muchas chicas que realmente han hecho sus “pinitos” en la composición de videojuegos indie, van al Game Sound Con, al GDC (Game Developers Conference), a todos estos grandes eventos de networking y se las apañan para conocer a algunos pequeños estudios indie y decirles “¡Eh, soy compositora, me encantaría trabajar con vosotros!”. Algunas han tenido éxito acudiendo a plataformas de crowfunding como GoFundMe, buscando estudios indie que están intentando recaudar fondos para sus proyectos. Hay muchas maneras de conseguir trabajo así pero, sobre todo, esos grandes eventos por todo el país son buenos para meter cabeza y conocer al mayor número de personas y decirles “¡Eh, soy compositora! ¡Eh, soy compositora!” (risas). Es duro, es muy difícil comenzar pero si de verdad eres una apasionada de los videojuegos es una buena forma de empezar.
MP: Con eventos como el London Soundtrack Festival, ¿crees que la percepción sobre la música de los videojuegos está cambiando?
SE: No sé si está cambiando pero sí que está aumentando la visibilidad con iniciativas como el LSF. Ha habido un gran resurgimiento de la música del audiovisual en directo en esta última década y David Newman tiene mucho que ver con esto, organizando en muchos lugares por todo el mundo esos grandes conciertos donde se interpreta la música mientras se proyecta la película. Creo que traer música de videojuegos era el siguiente paso más natural porque, aunque los conciertos de videojuegos llevan ya algún tiempo celebrándose, ahora es cuando todo el mundo quiere organizarlos ya que se están dando cuenta de que hay una gran audiencia que adoran esas bandas sonoras. La música de videojuegos es muy especial porque el jugador vive dentro de esa música durante semanas o meses, y realmente define la experiencia del juego, la historia, los escenarios y el mundo. Así que quieren escucharlo fuera del juego y revivir esos recuerdos de lo que era ser parte del mismo, ser aquel personaje, de modo que experimentar eso en un escenario creo que es muy especial. No creo que la percepción o el amor por la música de videojuegos hayan cambiado, sino que ahora se le facilita a la gente un lugar donde sentarse y apreciar esa música en un concierto en directo, que es una experiencia totalmente especial. Y espero que siga siendo así.

MP: Para ir terminando, vamos a hacer una ronda rápida de preguntas que solemos hacer a todos los compositores, a la que llamamos Metodologic Quiz. ¿Cuál fue el primer videojuego que recuerda haber jugado? ¿Y el último?
SE: Probablemente fuera Pong, creo que el primero fue Pong. Recuerdo que alguien me lo trajo, en Atari creo. También tuve de pequeña una Megadrive y jugué a Earthworm Jim, ToeJam & Earl y un montón de juegos de Disney, pero creo que el primero fue Pong (risas). Y ahora mismo estoy en mitad de Split Fiction, que es el nuevo juego de los creadores de It Takes Two, aunque antes de ese, el último que jugué fue Astro Bot, que me encantó.
MP: ¿Cuál es la primera música de videojuego que recuerdas?
SE: Probablemente, la música que recuerdo vívidamente es la de ToeJam & Earl in Panic on Funkotron. Es música funk y algunos de esos temas aún resuenan en mi cabeza, me encantaban. Pero en cuanto a impacto, Halo es uno de mis juegos favoritos, tenía la primera XBox y esa música se me quedó grabada, igual que a mucha gente que le encantan esos temas, era tan cinemático. Nunca había escuchado algo así antes.
MP: ¿En qué género o franquicia te gustaría trabajar?
SE: Es difícil. No discrimino, me haría feliz trabajar en cualquier tipo de género o franquicia. Me gustaría que mi carrera fuera muy variada, trabajar con toda clase de creadores tanto en ciencia ficción o dramas familiares pero sí, cualquier cosa. Claro, si alguien me dijera si quiero trabajar en Star Wars diría, por supuesto, sería fantástico. Géneros como el de fantasía son muy chulos para un compositor porque obviamente la música es muy estimulante así que, si alguien está mirando, estoy disponible (risas). Pero no tengo una gran respuesta a esa pregunta, cualquier cosa sería genial.
MP: ¿Nos puedes contar algo sobre tus próximos proyectos, ya sean en videojuegos o no?
SE: Ojalá pudiera adelantaros algo más del trabajo que estoy haciendo para Ubisoft pero aún no, aunque espero que muy pronto pueda hablar de ello. Aparte de videojuegos, estoy trabajando también en una película para DreamWorks llamada Gabby’s Dollhouse: The Movie, basada en una serie de televisión que ellos tienen, y está siendo muy divertido. Trabajar para videojuegos y animación a la vez es un sueño para una compositora porque puedes jugar con todos esos mundos diferentes. Estoy muy contenta de trabajar de nuevo con DreamWorks, son unos excelentes colaboradores.
Nos cuesta despedirnos de Stephanie, que ha sido encantadora durante la entrevista y con la que nos hemos sentido como si la conociéramos de toda la vida. Nos quedamos con la impresión de haber aprendido mucho más sobre la música de videojuegos, la industria, el proceso creativo… Y sobre todo, nos despedimos con más admiración si cabe de la que teníamos al comenzar la entrevista y es que la música de videojuegos también tiene nombre de mujer. Y se llama Stephanie Economou.