Como otra costumbre más en el Games&Symphonies, precisamente pudimos hablar un poco antes del concierto con Austin Wintory en la cafetería del Palau (ante la atenta mirada de algunos de los allí presentes), y esto fue lo que nos dijo:
Metodologic: ¿qué te lleva a repetir la experiencia en G&S?
Austin Wintory: Bueno, el año pasado fue estupendo. Adrián y yo nos conocimos en la gira de conciertos de Assassin’s Creed [N. de la R: se refiere a Assassin’s Creed Symphonic Adventure de 2023] en París, conectamos a la primera, nos mantuvimos en contacto y creo que fue hace dos años, me dijo que iba a hacer este concierto [de Games&Symphonies] en Barcelona. No había estado nunca en Barcelona, así que le dije que era todo lo que necesitaba saber, porque cualquier excusa me vale para ir donde no haya estado antes. Y para colmo tenemos este extraordinario palacio para el concierto y esta magnífica orquesta, así que como para no pensárselo. Aunque hubiera venido igualmente (risas), así que le dije que aquí estaría, listo para servir, cuando me necesite. Luego Adrián me dijo que haría la segunda edición y le ayudé a encontrar parte de la música que suena hoy, porque muchos de estos compositores son amigos míos y les dije “hey, vamos a hacer un concierto en Barcelona, ¿por qué no me mandas algunas partituras?”
M: Esta tarde vas a dirigir música de Sword Of The Sea…
AW: Sí, mi próximo proyecto, no está terminado, todavía me pilla escribiendo música.

M: ¿Cuándo esperas terminarlo?
AW: Este año, no sé cuándo saldrá el juego, pero habré terminado la música en los próximos dos meses. Pronto, muy pronto. Espero que os guste lo que vais a escuchar hoy, técnicamente no vamos a tocar nada que no se haya oído, dado que el tráiler está disponible y básicamente vamos a tocar la música del tráiler; pero es que el tráiler contiene música del juego, a diferencia de la mayoría de tráileres, que llevan música aleatoria que van poniendo. Para este tráiler yo escribí la música expresamente y la edición se construyó alrededor de la música; así que para el concierto fue una sucesión de llamadas telefónicas, en las que tenía que coger lo que había escrito y trocearlo en partes para la orquesta, porque ocurre que esta banda sonora no es realmente orquestal. Es muy electrónica, con coros infantiles y piano, así que tuve que convertirlo en algo que pudiera tocar una orquesta. No va a volver a sonar así en directo, como se va a tocar hoy, porque el juego en sí suena muy diferente.
M: Y por fin vamos a disfrutar de Abzû en directo. Hace unos días hablamos con Stephen Barton acerca del London Soundtrack Festival y nos comentó sobre las dificultades que pueden darse para elaborar un buen repertorio para un concierto de música de videojuegos: por un lado quieres tocar los “grandes éxitos” como Journey, pero por otra parte también quieres que la gente descubra otros temas que quizá no se esperen en este tipo de conciertos, ¿qué opinas?
AW: Pues es muy cierto, es una cosa con la que lucha toda banda de rock… Porque cómo das a tu público lo que quiere, para empezar si es que tienes un público, si tienes la suerte de que la gente te conozca y hay por lo menos un tema de éxito que te van a pedir, eso ya es una victoria. Pero la mayoría de la gente creativa no se va a contentar con mantener esa dinámica para siempre. Por ejemplo, en el caso de Journey, salió hace 13 años, he escrito un montón de música desde entonces. Y me siento afortunado de que Journey siga siendo lo más popular que he hecho, pero afortunadamente Abzû tiene su público también y parece que conocen muy bien el juego. Casi tan popular como Journey, al menos en cuestión de ventas o por ejemplo en reproducciones en Spotify, que te dan alguna indicación de ello. A ver, si nadie escucha algo lo vas a saber, porque puedes ver los números, y Abzû tiene buenas cifras incluso en comparación con Journey. Evidentemente Journey es el número uno, pero Abzû le sigue muy de cerca. Y la música [de Abzû] no es la más fácil de interpretar, porque dependes mucho del coro. En la mayoría de conciertos no sueles disponer de un coro, porque suele ser un nivel extra de dificultad, también en temas de presupuesto, el proceso de ensayos también es diferente… Además no todos los recintos tienen el espacio físico necesario, pero aquí tienen el lugar, el coro suena fenomenal. Es que Abzû no es precisamente la música más sencilla, se mueve mucho por así decirlo, requiere un punto de habilidad en la orquesta y el coro que no todas pueden conseguir.

M: Es una música más exigente, entonces.
AW: Comparada con la mayoría de mi música sí, lo es. Y es curioso, porque no es particularmente exigente en lo técnico, en lo que se refiere al desafío físico que supone por ejemplo Assassin’s Creed Syndicate, que es muy difícil. Me refiero a que musicalmente tiene como sorpresas; en la orquesta aprenden a esperar ciertas cosas, por ejemplo cuando les enseñas cinco notas, sienten que saben cómo va a sonar la sexta nota. Y en gran parte de la música que tocan va a ser así, pero Abzû está lleno de cosas pequeñas e inesperadas (canturrea “babababá” hablando de lo que se esperan que suena para a continuación ejemplificar que Abzû suena “babababó”). En Abzû hay mucho así en lo que se refiere a la orquesta, de manera que lo que oyes desde el asiento es movimiento, no necesariamente que digas “oh, la viola está haciendo tal cosa, el fagot hace tal otra”, se supone que lo que tienes que escuchar es una masa enorme musical, pero internamente nadie en la orquesta está haciendo algo súper obvio. Creo que hay veces que a las orquestas les da miedo tocar esta música, porque leen las partituras y piensan que les va a llevar un tiempo para ensayarla y este tipo de conciertos se suelen preparar con tan poco tiempo, con una ventana muy pequeña de ensayo, básicamente se tiene tiempo de tocarla una vez antes del concierto.
Foto de portada: Austin Wintory durante el concierto. Autor: Lorenzo Duaso / Prensa G&S