Nunca terminé de estar contengo con Doom 3. En primera instancia, cuando salió a la venta el hardware de mi PC era a todas luces insuficiente de cara a moverlo con fluidez, por lo que tuve que encajar el feo golpe que supone el contemplar el juego que llevas esperando meses y meses moviéndose a unas cinco imágenes por segundo. Era lógico, ya que la Id Software de por aquellos entonces era una de las compañías que tiraban del carro tecnológico con cada nueva iteración de su motor gráfico. Es por ello que no tardé en hacerme con un equipo a la altura de las circunstancias; y, ansioso por ver su apartado audiovisual de órdago y las promesas de una jugabilidad histórica, acabé nadando en el mar del tedio por la tontería aquella de tener que alternar continuamente entre la pistola y la linterna. En el camino de cruzó también la sensacional versión que para la primera Xbox se marcaron los talentosos muchachos de Vicarious Visions… pero lo dicho, se trataba de un affaire efímero que, aunque tarde, solucionó alguna de sus costuras en la todavía fresquita edición BFG publicada para Xbox 360, PlayStation 3 y compatibles PC.
Decepciones aparte, no somos pocos los que esperábamos un retorno de la franquicia Doom. Y cuando digo “retorno” me refiero a la esencia del título original, aparcando los sustos y las improvisadas mecánicas con aspiraciones renovadoras para recuperar el ritmo que tan fenomenalmente heredaron obras como Quake, Quake 2 o, por qué no decirlo, Serious Sam. Quizás era difícil asumir el hecho de que una Id Software aparentemente en horas bajas (con ausencias tan notables como las de Todd Hollenshead o John Carmack) pudiese presentar algo digno de mención, pero lo cierto y verdad es que el nuevo Doom hace justamente todo lo que debe hacer en el mejor de los sentidos.
Marty Stratton, Hugo Martin, Timothy Bell y Jason O’Connell han dirigido firmemente un Proyecto que no se avergüenza de mirar al pasado, de dirigir un enfoque jugable a tiempos en los que el concepto script brillaba por su ausencia, en los que la mecánica funcionaba en torno al factor lúdico. Va al grano, apartando de la pantalla todo lo que pueda despistar al jugador de lo que es la acción en sí. Pero ojo, no pensemos que Doom carece de historia, porque sí que la tiene. De hecho, tenemos a Adam Gascoine (Call of Duty: Black Ops, The Last of Us) como responsable del guión, y se refleja a las mil maravillas en los escenarios, en la ambientación y en los pequeños compases que dejan entrever lo que está pasando en la estación científica UAC del planeta Marte. Pero como hemos dicho, termina siendo un accesorio ante el torrente de acción desenfrenada que nos espera, con un protagonista que, al principio de la aventura, deja a las claras las intenciones del juego, pasando de escuchar nada que le despiste de disparar demonios.
Como hemos dicho, Doom es tremendamente directo. Los enemigos son agresivos y no se andan con chiquitas, pero también son la diana perfecta para que los reventemos a escopetazos. El desenfreno se multiplica cuando legamos a zonas que se cierran para ponernos frente a una horda, dando lugar a los mejores momentos del juego. Grandes saltos (con la posibilidad de encaramarnos a las plataformas), disparos que no precisan de recargar el arma, monstruos que dan tanto como reciben, carreras buscando posiciones desahogadas… Doom por momentos parece ponernos ante las sensaciones multiplayer de Quake 3 Arena, mostrándose como un título sumamente ágil y dinámico. Su clasicismo se complementa con escenarios lineales pero amplios, con múltiples bifurcaciones y un buen puñado de secretos que a buen seguro os encantará ir descubriendo (los extras son magníficos).
Algunas mecánicas son bien frescas y añaden sal al violento ejercicio de Id Software. A este respecto, la manera que tenemos de recuperar vida (nada de sanar automáticamente) es de lo más interesante, ya que nos obliga a jugar con cierta estrategia más allá de apretar el gatillo desenfrenadamente. Y es que, si dejamos a un enemigo a punto de morir, comenzará a brillar, momento en el que podremos ejecutarlo ─con brutales secuencias─ y, con ello, obtener algo de recuperación de vida. También hace acto de aparición una sierra mecánica cuyo efecto a nivel visual es desmesurado, del mismo modo que su uso ─bastante limitado, por cierto─ hace que nuestra munición global se recargue. Parece mentira, pero estos dos elementos hacen que la locura de Doom tenga un factor estratégico que, todo hay que decirlo, le viene como anillo al dedo.
Cabe mencionar el hecho de que Doom dispone de un buen multijugador que colmará las exigencias de todos los que antaño disfrutábamos del ya mentado Quake 3, con partidas rápidas y escenarios que propician momentos muy locos. El otro gran punto es la posibilidad de que los usuarios puedan desarrollar sus propios mapas, algo que sin duda contribuirá a que se cimente un entorno de comunidad que terminaremos agradeciendo propios y extraños. Por el momento se pueden encontrar niveles excelsos, así como otros tantos cuyo objetivo es el de facilitar ciertos “achievements”.
Doom es estupendo en su conjunto, pero lo mejor es la sensación que se nos queda en las manos, una especie de placer culpable que nos pide una y otra vez que regresemos a su salvaje campaña. Si a todo esto le unimos que luce de escándalo y que suena aún mejor (gracias a Mick Gordon y Richard Devine), no podemos decir otra cosa que estamos ante un lanzamiento que se nos antoja como poco menos que imprescindible. Jugar al nuevo Doom es de lo más divertido que puedas hacer ahora mismo estando vestido.