Cuando tiramos de memoria evocando a la vieja LucasArts, es fácil que se nos vengan a la cabeza nombres como Monkey Island, Indiana Jones, Maniac Mansion o su genial secuela Day of the Tentacle. Habrá también quien se acuerde de Loom, mientras que otros tantos ensalzarán la grandeza de Grim Fandango mientras critican con desprecio La Fuga de Monkey Island. Los más atrevidos citarán a The Dig, Sam & Max o Full Throttle como referentes del género, a la par que algún erudito sacará a la vieja Sierra On-Line para, en definitiva, evocar aquella maravillosa época repleta de memorables aventuras. Sin embargo, será bastante común que dos de los primeros trabajos de Lucasfilm en el género se queden en el tintero. Uno es Labyrinth, basado en el film que por aquí conocimos como «Dentro del Laberinto». Hasta cierto punto es comprensible el hecho de que se suela pasar por alto, y no solo por su carácter experimental, sino por lo limitado de su distribución, ya que en España solo vio la luz en Commodore 64 (a través de Proein), mientras que las correspondientes a Apple II y MSX2 apenas se asomaron más allá de sus respectivos países de origen. Cabe decir que, a día de hoy, Labyrinth es más una curiosidad que otra cosa, debido a que su interfaz ─de la que derivaría el popular SCUMM─ resulta ser a día de hoy un tosco y abrupto escollo que no facilita la jugabilidad a los menos pacientes. Con todo, y teniendo en cuenta lo mucho que fascinó en su momento, es indiscutible su valor histórico.
Por fortuna el experimento consiguió llamar la atención dentro de la compañía, viendo un sinfín de posibilidades que desembocarían en un script desarrollado en exclusiva con un videojuego en mente. Con Ron Gilbert y Aric Wilmunder depurando el bosquejo que David Fox haría para Labyrinth nacería el ya citado SCUMM, cuyas siglas, que vienen a significar ‘Script Creation Utility for Maniac Mansion‘, dejaban claro el nombre del juego en el que estaban trabajando. Casi de manera paralela, Fox diseñaría para el nuevo parser otra locura que nada tendría que envidiarle a Maniac Mansion, uniendo fuerzas junto a Matthew Kane para crear Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Esta aventura gráfica vería la luz en octubre de 1988, siendo curiosa la circunstancia de que podría haber salido a la venta muchos meses antes, pero en Lucasfilm, aún confiando ciegamente en el éxito de su producto, decidieron oportunamente dejar en reposo el juego para no saturar al usuario con dos títulos de similar corte. El tiempo extra se aprovechó para depurar un buen puñado de detalles, del mismo modo que se avanzó en lo gráfico para lucir un tanto mejor que el a veces grotesco (y siempre genial) Maniac Mansion y, finalmente, meterle mano al código del resto de plataformas en las que saldría el juego, donde Commodore 64 comenzaba siendo la base para, poco después, irrumpir en Atari ST, Amiga, PC y en el ordenador japonés FM Towns.
Pero en España vivíamos el mundo del videojuego de otra manera. Mientras en Japón y Estados Unidos pegaban fuerte las videoconsolas y el software de entretenimiento dirigido a los grandes ordenadores, en nuestro país seguíamos con la herencia europea de las computadoras de ocho bits, con el ST y de Atari y el Amiga de Commodore tratando de hacerse un difícil hueco entre los todavía vivos Spectrum, Amstrad CPC, MSX y C64. Así pues, cuando se estrenaba por nuestras carteleras «Indiana Jones y la última cruzada», por aquí disfrutábamos de títulos como Capitán Trueno, After the War, Freddy Hardest en Manhattan Sur o, atención, La Aventura Original. Todo esto salió un par de años después de que Maniac Mansion conquistara corazones más allá de nuestras fronteras. Erbe Software, la mayor distribuidora de software que teníamos por estos lares, traía los productos de la empresa británica US Gold, casa que además de producir variopinta morralla importaba al Reino Unido juegos desarrollados en los EEUU. Una de las empresas con las que solía tratar en última instancia era Lucasfilm, dándose la situación de que distribuirían su aventura gráfica basada en «La última cruzada» a la par que ellos producirían a través de la irregular Tiertex un juego de acción basado en la misma película (la Micromanía de la época, en un FAIL de los que hacen época, decía que el juego de acción había sido programado por Gilbert, Fox y compañía en LucasArts). Y si había algo que sabían de buena tinta los mandatarios de Erbe era que los títulos con licencias cinematográficas vendían mucho, tal y como había demostrado Ocean Software con Robocop, Rambo o Batman: The Movie. Aunque llegaron a ponerla a la venta de manera tardía aún sin traducir, aprovecharon el inesperado éxito de la tesitura en cuestión promoviendo la localización al castellano de la aventura de Lucas, compartiendo estantería con el citado juego de acción lanzado algunos meses antes.
Indiana Jones y la Última Cruzada vendió fenomenalmente. Mientras que los usuarios de los ordenadores de ocho bits se hicieron con el limitado arcade de Tiertex, los españolitos afortunados poseedores de las de dieciséis bits pudieron descubrir un género que resultó a todas luces fresco y de lo más inmersivo. Como decíamos por aquellos entonces, era lo más parecido a meterte en el papel de Indy e introducirte en su propia película. Los compatibles PC, que por entonces parecían abonados a los simuladores de vuelo más allá de las tareas de oficina, se convirtieron sorprendentemente en la principal fuente de ingresos de esta obra, llamando la atención de una Erbe que decidió aprovechar la gran oportunidad que le brindaba la industria. Con Loom a punto de llegar, se miró el catálogo anterior de Lucasfilm y apostaron por Maniac Mansion, afrontando nuevamente la gran inversión que les suponía localizar el juego entero y prepararlo para el público español. Por supuesto que se fijaron en un Zak McKracken que también tenía muy buena pinta, pero tenían claro que ambos trabajos resultaban inferiores en términos de tecnología a La Última Cruzada, y el hecho de lanzarlos en ese preciso instante podía ser un movimiento arriesgado. Así pues, se decantaron por Maniac Mansion por la sencilla razón de que vendió más que Zak McKracken.
Como no podía ser de otra manera, por estos lares acogimos con regocijo al Doctor Fred y a la loca banda de amigos que debía salvar a Sally, la animadora. Y al poco llegó Loom, con su particular interfaz musical… y después The Secret of Monkey Island. Con la más que palpable evolución del género, parecía no haber lugar para Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Ni siquiera se planteaba todavía la posibilidad de que las aventuras de Sierra On-Line se dejaran ver por la península hasta que pudieron lucir gráficos en VGA 256 colores… así que, como aquel que dice, se hizo como si no existiera. Claro está que aquellos que tirábamos de importación sí que pudimos descubrir en su día lo grande que era este juegazo de David Fox. Disfrutamos pues de la historia de Zak, un periodista que cubría en el National Inquisitor estupideces sobre alienígenas que no se creía ni él mismo… hasta que, de repente, comienza a tener pesadillas con los Caponians, una raza extraterrestre que, con el fin de conquistar el planeta, se ha infiltrado en la compañía telefónica, camuflados con las típicas gafas, nariz y bigote de Groucho Marx. Un hilarante argumento que nos hacía viajar por todo el mundo, liarla parda dentro de un avión de pasarejos y, en definitiva, salvar el día con todo el humor que caracterizaba a las aventuras de LucasArts.
Una auténtica pena que los usuarios de la época se perdieran esta grandísima joya. Hubiesen disfrutado de la cantidad de referencias cruzadas que tenía con Maniac Mansion. ¿Recordáis la sierra mecánica sin gasolina? En Zak McKracken aparecía la gasolina… ¡pero no la sierra! En cualquier caso, y a pesar de la tibia recepción que tuvo al lado de otras aventuras de la desarrolladora de George Lucas, los locos alienígenas de David Fox tienen el privilegio de ser de lo mejor valorado del género, con críticas que colocan a Zak McKracken and the Alien Mindbenders como una de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos. Si tienes la oportunidad de probarla, dale un tiento;. y más si alcanzas a ejecutar la versión FM Towns (soportada por el sin par SCUMMVM), maravillosa a todos los niveles.
Buenas,
Gran articulo Spidey!
Yo fui uno de los que disfrutó en su época en mi Atari ST al bueno de Zak (gracias a la piratería, para que negarlo).
Le tengo un cariño enorme, supongo que por el hecho de que me hacía sentir «guay» cuando lo nombraba y nadie lo conocía.
Respecto a la historia y las situaciones, me encantó (la de usos que intenté darle al triturador, ese hare krishna en el aeropuerto, la pesada de la azafata, ….) aunque también tengo que reconocer que fue la única aventura de Lucas que jamás conseguí terminarme (a mi me pareció la más difícil).
Un abrazo y a ver si te pillo a ti y alguno más de Metodologic en octubre por Barcelona!
¡Gracias, Ramón!
La cantidad de situaciones en las que nos metía el bueno de Zak eran de órdago, vaya que sí 😀
Y sí, creo que este año nos veremos por tierras barcelonesas, como no podría ser de otra manera. ¡A ver si alguno de mis compis se anima también!
Un abrazo ^^