El regreso de Unravel no solo trae más de la interesante mezcla de plataformas y rompecabezas con ese nada desdeñable puntito emocional que supuso la primera entrega. Hay más mejoras y diferencias de lo que parece a primera vista; se ha perfeccionado la fórmula, pero a la vez se han cambiado la forma de enfocar el desafío, las mecánicas y hasta la narrativa.

De los varios debates que se mantienen hoy en día en esto de los videojuegos y los avances tecnológicos aplicados en su desarrollo, uno de los más repetidos es el referido al fotorrealismo; de su validez o no, de la necesidad de alcanzarlo o no, de su futura vigencia frente a otras técnicas de representación gráfica o no. Y suele ocurrir que cuando surge dicho debate, o simplemente alguien expresa su opinión, al que suscribe le venga a la cabeza el ejemplo de Unravel. Sí, es un juego de plataformas; y sí, es un género que hemos visto y probado innumerables veces ─y ya sin entrar en la discusión de si es mejor, más jugable o más divertido en dos o tres dimensiones─. Pero parece indudable que, al menos en el caso del juego de Coldwood, no causaría el mismo impacto en el jugador si no hubiera optado por el fotorrealismo de marras. Si hoy nos hemos acostumbrado a analizar un juego como un todo, en vez de repartir en categorías o meros cajones, ese “paquete completo”, al hablar de Unravel, no podría separar el fotorrealismo de otros aspectos que lo hacen único, como la formidable banda sonora, la cuidada presentación o el ya citado vínculo emocional que establece con el jugador desde el primer momento.

Unravel fue en su día un título de largo recorrido. Desde su lanzamiento, tuvo que pasar un tiempo para que el boca a boca de los usuarios diera sus frutos. También las ofertas de las distintas plataformas digitales, para qué negarlo, jugaron un papel considerable. Ese boca a boca de jugadores satisfechos con la experiencia hizo también que se especulase sobre una secuela. Después de rumores y confirmaciones llegó el anuncio oficial de Unravel two, cuyo lanzamiento sería prácticamente inmediato después de dicho anuncio. Una práctica que muchos agradecemos, que lo de la anticipación no está nada mal, pero aplicada para tantos juegos como los que se lanzan hoy en día es casi motivo de ansiedad. Una exageración, desde luego, pero sirva para reivindicar esa estrategia “anuncio-lanzamiento” que bien llevada deja huella entre el público.

La luz del camino

Unravel two empieza con un naufragio. El Yarny rojo llega a tierra pero esta vez no está solo, le acompaña otro azul, al que le une una hebra de lana. Ahí comienza una historia contada de forma bastante más críptica y menos directa que la de la primera entrega, y que se desvía de los elementos narrativos de la misma. En el primer Unravel, Yarny recorría lugares que eran conocidos para alguien, que en el pasado también los había recorrido; la criatura de lana iba reconstruyendo a su paso los recuerdos de toda una vida, con los momentos dulces y también las tragedias y amarguras, que al fin y al cabo conforman esa y cualquier vida. Al rememorar en su camino esas vivencias, Yarny ayudaba a rellenar un álbum de fotos para que los recuerdos de esa aventura personal quedasen recogidos para siempre. En Unravel two, nuestros dos Yarnys van desvelando a su paso otros recuerdos, sí, pero esta vez parecen reflejar un camino o una situación más concreta en la vida de unos adolescentes, que huyen de la violencia y el abuso de los adultos que les rodean. Es esa sensación de huida una de las primeras diferencias que se aprecian al comenzar a jugar Unravel two. El ritmo mismo de juego cambia con respecto al primero, haciéndose más patente en las escenas de persecución, que aumentan en esta entrega. Además, esta vez hay mayor semejanza e incluso simultaneidad entre los recuerdos desvelados y las acciones de los Yarnys.

El objetivo del juego es devolver la luz al faro, cuyo apagón ha provocado el naufragio de nuestro Yarny. Y es el faro el hub central del juego, de forma similar a la casa del primer Unravel, aunque con alguna diferencia de peso que describiremos más adelante. Desde el faro iremos accediendo a las diferentes fases, que por supuesto podremos repetir para mejorar nuestros tiempos ─uno de los nuevos desafíos extra de esta entrega─ y conseguir todos los coleccionables.

Busca las diferencias

Para empezar, es un Yarny diferente, no es el mismo del primer juego, o eso aseguran en Coldwood. Otra aventura, otros actores. Los dos Yarnys se pueden unir ─o mejor dicho, “montar”─ cuando estén cerca el uno del otro, formando una maraña de hilo rojo y azul. Y también podemos separarlos –aunque sin cortar el hilo que comparten-, cosa que necesitaremos para ejecutar ciertos movimientos necesarios o bien resolver los rompecabezas. Si estamos en el modo para un jugador, iremos eligiendo desde el mando el Yarny que vayamos a controlar, alternando entre uno y otro cuando no estén unidos. En el modo cooperativo cada jugador controlará un Yarny, y aunque es lógico pensar que esta entrega se ha creado pensando en ese modo, la verdad es que se disfruta perfectamente a un jugador.

También hay matices en los enemigos a los que se enfrentan los Yarnys esta vez. En la primera parte teníamos que esquivar los peligros de la maquinaria y las construcciones creadas por el hombre -aunque también sirven en las dos entregas para avanzar y alcanzar nuestro objetivo, todo sea dicho- y también la naturaleza jugaba su papel en nuestro camino, amenazándonos con los accidentes del terreno, con elementos como el agua o el aire, así como con los animales mismos, que podían perseguirnos y darnos caza. Todos estos obstáculos se mantienen en Unravel two, pero se añade un nuevo enemigo, una especie de criatura sobrenatural, reflejo de lo atormentado de las vidas de los adolescentes cuyas vivencias recreamos a nuestro paso. Una extraña amenaza que en ciertos pasajes nos perseguirá de distintas formas (a veces en ciertos puntos de una pantalla con puzles o bien en esas secuencias de pilla-pilla que también vimos en el primer Unravel, y que como hemos comentado antes han aumentado su frecuencia.

Una caminata más segura

Unravel two es más accesible y más asequible. Se ha mejorado bastante el control de los Yarnys, la respuesta de los mismos y sus reacciones al entorno y la física del mundo planteado. El primer Unravel, sin tener un mal control, era mejorable en ese aspecto y sus creadores tomaron nota. No era un juego excesivamente difícil, pero en determinados pasajes un control no tan depurado y la exigencia de lo que se plantease en esos pasajes sí que podía desquiciar, que no frustrar de forma permanente. Hay más precisión en los movimientos y el ritmo del juego es más fluido, ayudando a esa huida que plantea la historia y la presencia de dos protagonistas en pantalla. En el momento en que la cooperación entre jugadores funcione, ciertas fases se pueden pasar pero que muy rápido. Aunque los creadores, conscientes de ello, nos obligan con frecuencia a pararnos en esas pantallas de puzles en las que coordinarnos y usar el hilo que une a los dos Yarnys a nuestro favor. Porque he aquí otro gran cambio con respecto a Unravel: antes íbamos caminando y tirando del hilo hasta que llegásemos al siguiente punto donde poder extender nuestra hebra, a modo además de checkpoint. En bastantes ocasiones teníamos que calcular bien nuestros movimientos, con tal de ejecutar los necesarios de forma que no nos quedáramos sin hilo para poder avanzar. En Unravel two, lo que realmente importa es el hilo que siempre une a los dos Yarnys, y que tendremos que tener presente para los rompecabezas de cada fase, muchos de ellos a base de juegos de equilibrio. No hay nada más que lastre el movimiento y que suponga un hándicap añadido al mismo.

Con un ritmo más apresurado ─detenido a veces durante las fases, eso sí─ y un control más preciso, Unravel two se hace corto; más jugable, pero más corto. Puede que el jugador que venga con la experiencia de la primera entrega se sienta así, aunque no por ello quede insatisfecho. La sensación de que la secuela dura menos es patente, pero la historia y su desarrollo siguen conectando y juegan pero que muy bien sus cartas en lo que a emotividad se refiere. Conscientes de ello, los creadores del juego han introducido algunos extras. Al citado modo de repetir las fases para mejorar nuestros tiempos se añade un particular modo Desafío. Cada planta del faro equivale a un mundo del juego, con las entradas a las distintas fases de cada mundo. A medida que vayamos avanzando, descubriremos al explorar por esas plantas del faro los accesos a unas fases de desafío. Pequeñas, pero la mayoría de ellas con mucha chicha (sobre todo porque la mayoría son rompecabezas de un nivel considerable de dificultad). Estas fases sirven para alargar la experiencia Unravel two, y como todo en estos juegos el premio no es nada baladí. En cada fase nos encontraremos un nuevo Yarny, que está atrapado y al que rescataremos al superar esa fase. Al liberar a cada Yarny, su apariencia quedará desbloqueada y podremos adoptarla en el modo historia. Así además se expande aún más el mundo Unravel, de una única criatura de lana en la primera entrega a varias decenas en la segunda.

Todo en Unravel two destila emoción, pero no sentimentalismo facilón. Una jugabilidad mejorada, un apartado visual memorable, una banda sonora ─de nuevo a cargo de Frida Johansson y Henrik Oja─ que vuelve a ser fabulosa, un conseguido modo cooperativo y la citada mezcla de plataformas y puzles mejorada para la ocasión; todo está al servicio de un juego que vuelve a dejar huella. Quizá no tanto como la primera entrega, pero lo alto que tenía aquella el listón en cuanto a conexión emocional, esta lo tiene en otros apartados. No es que se haya escatimado en ello en Unravel two, sigue siendo algo muy pero que muy especial, solo que esta vez tenemos ingredientes para un mejor juego. Y lo es.

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