Un videojuego, a la espera de un término mejor que lo defina, es una experiencia interactiva que tiene la posibilidad de ser planteada de muchas maneras posibles. Podemos partir de sonidos, de imágenes, de textos o de todos ellos, pues posee un lenguaje que es heredero de los que le precedieron. Plantea además algo incluso más profundo: interactuar con la experiencia; una posibilidad que otros lenguajes no podrían sino soñar.

Los mal llamados “walking simulator” ofrecen diferentes rutas para ofrecer una experiencia puramente narrativa. Se deciden por limitar la interacción mecánica y ofrecer otra más contemplativa. Es una decisión complicada pues el jugador debe comulgar con la propuesta y participar activamente de ella: si al usuario no le interesa, no le ofrecerás nada. Se trata de una relación que debe ser bidireccional. El juego ha de ser respetuoso con el jugador y debe dar libertad para experimentar a su ritmo la historia y su contexto, sin forzarles a “disfrutar” de sus premisas.

Este tipo de propuestas permiten experimentar con la narrativa de maneras más arriesgadas y poner en primer plano la historia para que no sea una mera subsidiaria. Se puede jugar con la temporalidad, con los puntos de vista; se puede ser detallista con el contexto y contar historias a partir de objetos cotidianos. Una narrativa compleja que, al fin, confía en la inteligencia del jugador para que pueda ir uniendo detalles y componga diversas microhistorias. Se trata de videojuegos que podrían parecer sencillos pero no lo son tanto: en ciertos aspectos son realmente complejos de diseñar y tienen mucho de funambulista que lucha por no acabar cayendo en el abismo.

Fullbright es, por derecho propio, uno de los mejores estudios en este tipo de experiencias. Pese a ser este solamente su segundo juego, ha conformado un cierto estilo y una calidad sobresaliente en muchos de sus detalles. Su atención al contexto es marca de la casa, así como una representación excelente de lo “cotidiano” que te sumerge sin remedio en su universo por lo verosímil. Los pequeños objetos y mensajes diseminados por el escenario conforman lazos narrativos que “redondean” a sus personajes. Se les dota de traumas, pensamientos, esperanzas y sueños que les dan entidad propia, una entidad que solo descubrirás si haces el esfuerzo físico por descubrir cada detalle y el esfuerzo mental por conectar la información dispersa a lo largo del juego.

Si se puede reconocer todo ello en este juego, ¿Por qué me siento decepcionado con la experiencia? Tacoma puede ser, posiblemente, una víctima de su propia ambición, de la máxima del “menos es más” y de enamorarse de su propuesta hasta el punto de desatender la progresión narrativa.

Sorprende observar ahora los primeros tráileres sobre el juego, en el ya lejano 2014. En lugar de la pequeña estación lunar que nos encontramos ahora, el escenario era un complejo mucho más grande con reminiscencias artísticas a Bioshock, que tan solo sobrevive ahora en forma de cuadro. Cambian también las interacciones entre personajes,
con más entidad de nuestra protagonista, contactando por radio con un extraño o tratando directamente con la IA de la estación. Sabemos que gran parte del juego se recompuso tras pruebas internas realizadas en 2015, pero la sensación es que afectó tremendamente a la estructura del juego. Algunos cambios pueden ser entendibles: minimizar la voz de la protagonista permite centrarse en los diferentes personajes que pueblan Tacoma, así como limitar el entorno lo hace más manejable y comprensible atendiendo a que sólo viven seis personas en la estación orbital.

En cierta manera, seis parece un número excesivo dada la duración de la historia. Da la sensación de ser personajes simplemente esbozados, muy lejos de lo que planteaba Gone Home, donde la focalización llevaba consigo la posibilidad de desarrollar muchos más detalles y matices. Esta vez parecen personajes creados a través de una ficha, en la que se van marcando una serie de requisitos para darles forma. Incluso su contexto y motivaciones, disperso en detalles a lo largo de la estación, suena muchas veces forzado. Parecen personajes planos recortados con violencia para parecer más complejos, con absoluta falta de naturalidad: demasiados personajes para construir y demasiado poco interesantes para querer.

Queda también la sensación de que Fullbright se ha rendido a una cierta complacencia. No hay discurso más aburrido que aquel que no plantea dudas, ni menos efectivo que el maniqueo. Y todo Tacoma peca de un maniqueísmo asfixiante. Un planteamiento de buenas intenciones que parece comulgar con cada cliché de lo políticamente correcto y que acaba sucumbiendo por ello ante la falta absoluta de tensión narrativa.

Tampoco ayuda para nada su resolución. Al igual que sus compañeros de Camposanto (creadores de Firewatch), parece que no saben qué hacer con la trama que han ido construyendo. Cuando llega el momento de resolver, no han conseguido establecer los cimientos que den sentido a la conclusión y los giros de guion que plantean. Así, el clímax de la historia parece abrupto, poco gratificante y prácticamente previsible. Peca de falta de ambición para contrariar al espectador, o lo que es peor, a unos personajes que parecen más queridos por los creadores que por aquel que juega.

Prueba de ello es la “manera” de progresar por la estación orbital, en la que te obliga a sumergirte en sus planteamientos durante algún tiempo antes de dejarte proseguir. Para el jugador entregado, no habrá problema en observar cada escenario, leer algunos documentos y resolver pequeños puzles, pero no te deja la posibilidad de esquivar los pesados tiempos de espera que debemos tener en cada módulo de la estación. Aquel jugador que quiera volver a recorrer Tacoma, o para el que decida ir por libre, solo queda frustración y una espera interminable. Descubrir documentos y acceder a los escritorios virtuales de los personajes permite acortar la espera, pero no con la rapidez que sería esperable.

Cabe destacar, eso sí, el gran esfuerzo demostrado en la manera de “narrar” las desventuras de la tripulación. Se nos sitúa en los diferentes departamentos de la estación donde podemos recuperar registros de las interacciones de los tripulantes. Estas escenas se representan delante de nosotros a través de un sistema de RA (Realidad Aumentada)
que podemos manipular temporalmente. Es magnífico observar cómo debemos reproducir varias veces cada contenido, en el que podemos seguir a sus diferentes protagonistas y observar lo que hacen cuando están solos o cuando interactúan entre sí. Una manera de explorar estas situaciones que, aunque sin ser novedosa, pocas veces se había mostrado con tal complejidad ni de manera tan brillante. Es una lástima volver a constatar con el motor Unity que se opta por descartar representaciones fidedignas 3D de los personajes. En este caso al menos nos encontramos con siluetas animadas con gusto, que otorgan personalidad a las diferentes siluetas de colores y con la deferencia de mostrar variados tipos de cuerpo.

A nivel visual destaca ─como Gone Home─ por su representación de la cotidianidad. El diseño de la estación es bastante convencional: diferentes módulos circulares conectados con un hub central, que rotan alrededor de un eje para crear la gravedad en cada uno de ellos. Donde Tacoma realmente tiene mérito es en su capacidad para el desorden cotidiano. Cada uno de los espacios parece habitado por personas diferentes, aunque todos acaben pecando de una entendible falta de organización personal. Cada papelera tiene objetos, cada armario sus prendas, cada sala tiene sus motivos y acciones ahí dejados en suspense. Han sido interrumpidos por fuerza mayor, pero siguen gritando sin duda que hace poco estaban rebosantes de vida.

El diseño de sonido es adecuado pero con falta de ambición para buscar nuevas ideas de ambiente espacial. El posicionamiento de las voces es efectivo y claro, aunque peca de una muy poco natural curva de decaimiento del sonido con la distancia. Si no estamos muy cerca de un personaje, lo dejaremos de oír con facilidad. La explicación es sencilla, aunque no totalmente excusable: las diferentes interacciones entre los personajes a no mucha distancia, obligan a delimitar claramente cada conversación para evitar la contaminación de voces. Por otra parte, encuentro muy adecuado el trabajo de los actores de voz: en algunos casos exhiben mucha naturalidad y tan solo pueden ser discutibles en sus emociones más extremas.

En definitiva, Tacoma consigue retener en algunos aspectos la excelencia esperable de unos desarrolladores con evidente talento. Sin embargo, no puedo dejar de sentir con cierta desazón que puedan haber caído en su propia red de intenciones y expectativas. “El infierno está empedrado de buenas intenciones” podría ser un buen resumen de cómo un planteamiento determinado puede sucumbir a nivel narrativo. Si olvidamos que explorar al ser humano es algo más retorcido, complejo y visceral que querer proyectar un mensaje que no admita réplica; si nos encariñamos con unos personajes por lo que representan más que por lo que son y les motiva; si abandonamos clichés para caer en otros igualmente agotados; si planteamos mundos polares y maniqueos donde no pueda haber contradicciones… Nos encontraremos con que el arte de narrar se convierte en un mero vehículo sin alma.

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