Corría el año 1984 cuando la editorial Marshall Cavendish publicó INPUT, una enciclopedia de la microinformática que se vendía por fascículos en el Reino Unido. Partiendo de esta particular premisa, Planeta DeAgostini se hizo con los derechos de explotación de su contenido, donde crearía una serie de revistas especializadas muy enfocadas al mundo de la programación para los sistemas de 8 bits. Así, un año después vería la luz INPUT SINCLAIR, para poco después hacer lo propio INPUT COMMODORE e INPUT MSX, quedándose fuera de este trinomio inicial los todavía jóvenes Amstrad CPC.

La original INPUT de Marshall Cavendish

Llamaba la atención el hecho de que todas estas publicaciones tuvieran un acentuado paralelismo dentro de lo que eran sus primigenios contenidos, donde de forma excelente se nos explicaban mil y una cosas referentes a hardware y software, con decenas de listados de útiles programas en Basic y Ensamblador. Por supuesto, estos programas estaban enfocados de forma correcta a la máquina tratada por la revista en cuestión, siempre con un concepto eminentemente didáctico. El lenguaje utilizado, la soberbia maquetación, el particular estilo de las imágenes que adornaban las páginas… todo en las revistas INPUT destilaba un halo de profesionalidad y buen hacer a todas luces impagable, en gran medida gracias a la edición original de Marshall Cavendish.

Un triplete de fenomenales revistas.

Curiosamente, el tema de los videojuegos apenas se tocaba en los primeros tiempos de estas revistas; lo máximo que podíamos encontrar eran un par de páginas donde las referencias a los últimos lanzamientos eran bastante parcas. El paso de los años evidenció que Planeta se iba quedando sin material de Marshall Cavendish en pos de seguir imprimiendo su eficaz curso de programación (aparte de que los pocos colaboradores que a nivel interno poseía la editorial, como el eficaz Pepe Vila, no daban abasto con lo que ya de por sí hacían), por lo que la situación comenzó a invertirse, llenándose las INPUT cada vez más de videojuegos. Algo que, por otro lado, también buscaba el lector. Este particular se acentuó sobremanera en la versión MSX de la revista, donde el anhelo de los usuarios por conocer más acerca de los programas provenientes de Japón y un interesante acuerdo publicitario con Serma (distribuidora por aquellos entonces de la todopoderosa Konami) hicieron que el ocio electrónico fuera ocupando cada vez más espacio en el magazín.

Habitual publicidad de Serma en las publicaciones Input.

Precisamente fue este particular el que convirtió la edición MSX en la más longeva de las tres publicaciones. INPUT SINCLAIR sucumbió con veintisiete números a sus espaldas, con una falta de ventas acuciada sin duda a la más que popular y añorada MicroHobby. Sin embargo, y aunque los entornos del Commodore 64 apenas generaban competencia a nivel editorial, INPUT COMMODORE cerraba también en su número 27. Aún con todo, INPUT MSX llegó a alcanzar la treintena de ejemplares, no sin antes haber perdido gran parte de su identidad a base de publicar páginas y páginas de avances y reviews donde la calidad de la redacción brillaba por su ausencia. Salvo por las maravillosas portadas de Luis Royo, nada que ver con los viejos tiempos.

¿Puede haber algo más ochentero que esta revista?

La última superviviente de la estirpe INPUT tuvo que abrocharse el cinturón, remodelándose de una manera que, por decirlo suavemente, chocaba por deshonrosa. El fiel lector usuario de MSX veía cómo la revista cada vez le dedicaba más y más espacio al por entonces incipiente Atari ST (que, todo hay que decirlo, invertía lo suyo en publicidad); algo a todas luces bochornoso para una revista centrada en un único estándar. Así pues, el contenido de la publicación pasó a ser un caótico batiburrillo de artículos sobre videojuegos, donde las reseñas bailaban sin ton ni son, con un nulo orden entre análisis, noticias y trucos. INPUT MICROS (que así pasó a llamarse el experimento) sólo llamaba la atención por las excelentes capturas de los videojuegos… poco más.

Estas portadas tenían magia…

Lo peor de todo es el capítulo final, verdadero ejecutor de esta aventura informática de Planeta DeAgostini. Según cuenta la historia, al por aquellos entonces redactor jefe de INPUT se le vio en el popular mercado de San Antonio bregando con juegos piratas, en su mayoría títulos de Konami para MSX y MSX2. Esto llegó a oídos de los directivos de Serma (recordemos: distribuidora de Konami), la cual amenazó con demandar al personal y retirar toda la publicidad de la revista, la mayor fuente de inversión de la que disponían. El asunto se “cerró” de forma privada, ofreciendo INPUT no pocas páginas de publicidad gratis…

La fatal transición…

Todo esto no pasaría a más si la gente de Konami no se hubiera enterado de todo este meollo. Ya de por sí cabreados al descubrir cómo en Europa se saltaban a la torera la inexpugnable protección que debería significar el vender sus famosos videojuegos en formato cartucho, el remate de todo esto fue hacer la indignación aún más mayúscula, hasta el punto de que la empresa nipona salió del todo escaldada con esta situación, dejando en consecuencia a Serma en la estacada. Estos últimos aguantaron poco tiempo, agarrándose a la distribución de los juegos de CodeMasters… mientras que INPUT MICROS acabó cerrando el chiringuito dos números después de que la empresa pidiera cuentas al jefe de redacción ante el más absoluto de los despropósitos en los que se habían convertido. Una auténtica pena de la que, para el recuerdo, quedarán esos gloriosos primeros números.

El número 31, el último Input Micros…

 

 

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