Hay una cosa que tengo muy clara: uno no puede permanecer invariable a lo que jugó. Tengo memoria y me gusta utilizarla; si soy quien soy y juego a lo que juego es porque estoy hecho de grandes cucharadas de mi pasado. Lo que me divertía hace muchos años tiene altas posibilidades de hacerlo hoy día, porque estoy fabricado de mis vivencias y de los gustos que voy amasando. Éstos no cambian con el ciclo lunar, con las mareas o con las opiniones ajenas; hay partes inmutables dentro de uno que nadie modifica ni puede aspirar a hacerlo, ni siquiera el todopoderoso tiempo. En algún momento de los años noventa desarrollé una fortísima pasión por los plataformas en 3D… ¿por qué iba eso a tener que desaparecer? Algo tan poderoso no se esfuma del interior tan fácilmente. Los videojuegos de esa temática fueron extinguiéndose o cambiando, pero eso no significaba perder el gusto por ellos. ¿A quién pretende engañar aquel que reniega de su pasado? ¿No somos lo que jugamos después de todo? El siguiente análisis será una mezcla de opiniones muy personales y varias preguntas retóricas.

Dejadme reivindicar algo

Yooka-Laylee ha reactivado con creces una parte dormida de mí que ansiaba volver a querer buscar ítems en mundos enormes, y dar vueltas sin parar desgastando el botón de salto. Es un título por otra parte que no vive de ambición y de querer escalar la cima cualitativa más alta; se trata de un antiguo escalador que se ha comprado equipo nuevo y que quiere volver a trazar la misma ruta de antaño, pero que ha perdido algunos amigos por el camino y que quisiera iluminar a otros nuevos. No es más que el regreso de una fórmula inofensiva, que pienso profundamente que ni sobra, ni obstaculiza a nadie. ¿A qué viene esa campaña de acoso y derribo basada en afirmar que no hay sitio en el mercado para esto? Muchos jugadores y jugadoras nos hemos visto en la obligación de ir cambiando de géneros, teniendo que soportar a ese extraño “lobby de la obsolescencia” que cada poco tiempo dicta lo que se ha quedado anticuado ─véase controles, una mecánica concreta, un modo de entender el avance, dificultad o exploración─, y teniendo que jodernos y aceptar sin más que eso “se ha quedado viejo”.

Si hay espacio en esta prolífica industria para algo que emula los 8 bits, para juegos de soldados, de construcción, de acción, de rol, un simulador de cabra y cualquier cosa que se os ocurra, lo hay para un plataformas de la escuela Nintendo 64, por mucho que eso moleste al pureta rancio o al neófito tocapelotas. La salida al mercado de Yooka-Laylee en modo alguno ha frenado “la carrera espacial” de este redondo 2017, que en apenas cinco meses ya puede presumir de ser uno de los más abundantes y variados desde la instauración de la presente generación. Es más, ha contribuído en mi caso para que 2017 sea difícil de olvidar. Así que menos pedir carnets e ir dando lecciones de qué debemos jugar y qué no, y más valorar las cosas positivas de la abundancia que vivimos.

Qué a gusto me he quedado, la verdad… Sobre lo que nos ocupa aquí, Yooka-Laylee comienza con dos divertidos personajes, el camaleón Yooka y la murciélago Laylee tomando el sol. Sin saberlo bien, el libro que utiliza Laylee de posavasos tiene un valor incalculable, pero cuando se quieren dar cuenta, es absorbido por un extraño artilugio, dejando a su paso páginas doradas… y les toca mover ficha y recuperarlo. A la par de estos sucesos, se nos presenta a la carismática pareja de villanos, el científico Dr. Quack y el despiadado Capital B., que planean absorber todos los libros del mundo dentro de su maléfica corporación, teniendo a su mando a los empreseres, personal esclavo con muy mala leche. Este cruce de intereses terminará dándole el sentido a la historia; si me robas el libro, tienes un problema.

Dejadme decir algo no tan bueno

Lo primero que notaremos en Yooka-Laylee son sus evidentes inspiraciones; Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, Donkey Kong 64, Super Mario 64 y los plataformas imperantes en tres dimensiones de la ya lejana época de los 32-64 bits, con los ingredientes de la Rare de esa década. No enseña ni más ni menos que lo conocido, no pretende arriesgar. Su mismo nacimiento y toda su campaña de financiación se basó en la continuidad como factor clave, “queremos hacer un Banjo sin decir Banjo“; por lo tanto, esperar algo más avanzado en ese terreno o radicalmente innovador es equivocarse de videojuego. Sabemos bien lo que hemos comprado porque es ni más ni menos un producto dirigido, en este caso, a todo aquel público latente que permanecía a la espera. Objetivos a alcanzar que pretendía el equipo creativo desde el día 1 de proyecto:

  • Que sea divertido ✓
  • Exploración competente ✓
  • Recolección como centro ✓
  • Mundos variados y grandes, buen mapeado, buen diseño ✓
  • Música a la altura ✓
  • Humor característico ✓
  • Exigencia con el jugador ✓
  • Buena duración ✓
  • Controles intuitivos ✓
  • Precisión en todos los movimientos ✗
  • Buena cámara ✗ (cosa que se pretende arreglar)
  • Estar a la altura de quien se inspira ✓… ¿o ✗?

No nos engañemos: yo he notado un desgaste en este equipo. Si os fijáis, no he puesto innovación en los objetivos; y es porque creo que no pretendían serlo desde el comienzo. Es gente con una trayectoria envidiable, que saborearon el éxito e incluso crearon tendencia; de los que se aprendió y aún se aprende, pero el mismo tiempo ha hecho mella en sus ideas. Han venido a este videojuego con la mayoría de cartuchos gastados, habiendo cierto desbalance creativo. Uno lo puede notar fácil; a pocos pasos que des, verás ideas mucho menos poderosas, menos llamativas que otras ─hasta alguna que otra región más aburrida o tareas un tanto desesperantes─. Un buen porcentaje de interiores tienen un acabado algo más pobre, como que les falta chicha, y en cambio la mayoría exteriores son simplemente de sobresaliente, con unos trazados de gente profesional que sabe cómo y dónde colocar los objetos. Ambos mundos colisionan de frente, quedándole al jugador una sensación agridulce, no pudiendo ser ajenos a ese bajo pulso que tienen algunos sitios que pisamos.

Por supuesto, ni todos los interiores son flojos, ni todos los exteriores maravillosos, se puede decir que también depende de los gustos. Donde más noté esa falta de fuelle es en el tercer mundo, el del pantano; no le llega ni a la suela de los zapatos a lo que una vez fue Banjo-Kazooie en el mismo terreno, y creo yo que ha pasado el suficiente tiempo entre ambos como para poder hacer algo mejor ─o como mínimo distinto pero igual de satisfactorio─. Por ejemplo, el movimiento de invisibilidad deja mucho que desear cuando se pretende interactuar con mecanismos, el de rodar hace lo propio en determinadas cuestas por culpa de una cámara algo desastrosa. Le falta cierta calibración, es la sensación que me deja; mecánicas bien pensadas pero poco pulidas en determinados casos. De hecho, tampoco es intuitivo en la búsqueda de algunas Pagies, más de una vez he pensado “¿pero cómo c*ño pretendíais que adivinase esto?“; el videojuego sufre a veces de ese mal del programador omnisciente, del que juega a ser Dios y que pone las cosas de una forma que solo a él se le habría ocurrido, siendo la solución una mezcla de potra y de reducción al absurdo. Aún con todo, he conseguido todas las Pagies sin consultar guías, lo cual no ha sido fácil, advierto.

Si se va comparando palmo a palmo objetivamente (dejando la nostalgia en un cajón) la carga plataformera, la misma construcción lógica de los escenarios y el diseño en general, Banjo le da un repaso a Yooka en casi todo. Aquí tiene mucho que ver lo que mencioné antes: ha pasado tiempo y el equipo ya no es el que era, mal nos pese, además de no ser exactamente la misma plantilla y de tener herramientas bien distintas ─hay un mundo de factores y variables que separan ambas épocas─. Esa es la verdad. Podrá gustarnos más o menos Yooka-Laylee ─a mi me ha encantado, ojo, lo que no me impide ser duro con él─, pero sus referentes son y seguirán siendo superiores, no estamos desgraciadamente ante el caso donde el alumno supera al maestro. La traducción al castellano tiene también alguna que otra errata que es para llorar, no entiendo qué ha podido pasar ahí.

Aún con todo, el aprendiz no tiene por qué ser mejor que su mentor, y más si tu currículum ya está lleno de éxitos y diseños de matrícula, máxime si los dos universos han salido de las mismas cabezas. El motor gráfico no está todo lo bien trabajado que debería, y sigue habiendo colisiones de risa, microbugs molestos al acercarse a paredes, ciertos movimientos no tan precisos como cupiese esperar y una cámara que han prometido arreglar pero que en estas primeras versiones ha dado algunos disgustos (a mi también); sin embargo, rompo una lanza a favor de la implicación del equipo con la mejora de sus defectos. Lo extremadamente positivo de las campañas de mecenazgo bien llevadas es que es el público el que manda, y ahora mismo han demandado mejoras concretas que vendrán. Gente entregada, gente buena.

Si uno ama algo, debe ser duro con ello y crítico, más que nadie

Dejadme ahora explayarme en sus buenas bondades

Dicho lo cual, Yooka-Laylee tiene mucho que ofrecernos, merece ser jugado con la cabeza puesta en él y sin tener que comparar (al fin y al cabo, las comparaciones son odiosas). El primer gran acierto del videojuego es precisamente eso, su jugabilidad. Nos pone en materia enseguida, es directa y ya estaremos disfrutando en pocos minutos, brincando, explorando, parándonos a admirar los escenarios y paisajes. El hecho de ir comprando los movimientos hará que cada vez veamos lo inaccesible como accesible, algunas plataformas o situaciones que parecían ilógicas comienzan a ser razonadas; es la magia del “metroidvania”. Yooka-Laylee integra una faceta de ese género con maestría, realmente conseguido. Te hace querer volver a los mundos incompletos porque todavía corre por sus circuitos esa vena completista, un “lo quiero todo, por favor” contagioso que nos impedirá dormir tranquilos si no le hacemos caso a la vocecilla Diógenes interna que tenemos al jugar a plataformas del estilo. Para ejecutar la mayoría de movimientos, tendremos una especie de barra de estamina o maná que se recarga cogiendo mariposas o esperando; esto juega una contra en ciertos momentos pero también puede suponer una buena decisión, ya que no nos quedaremos nunca atascados en un sitio, y no nos obligará a buscar ítems de recarga.
Pero qué jodida preciosidad de escenario.

Un escenario no es lo que se ve al comienzo, es mucho más. Por ello, el objetivo principal es recoger las Pagies perdidas de nuestro libro y bien invertirlas en avanzar a otros bibliomundos o ampliar aquellos en los que estamos. La ampliación de zonas es LA CLAVE de Yooka-Laylee y el mayor acierto posible. Es una PA-SA-DA. Ver crecer de tamaño los escenarios y hallar nuevos caminos, retos y conexiones es virtuosismo puro, aquí SÍ han estado letalmente ágiles los programadores y diseñadores. Parte del encanto de ampliar un bibliomundo es redescubrirlo, encontrar en él otro enfoque, por ello el juego creo que destaca positivamente. En el primer mundo ─bellísimo, por cierto─, encontraremos un río seco. Un determinado npc podrá llenarlo de agua, congelarlo o evaporarlo, cambiando bastante el entorno e influyendo en la capacidad de hallar ciertas zonas secretas. He aquí la verdadera magia del título: los escenarios parecen vivos y responden a varios factores, cambian lo suficiente para que darles segundos y terceros repasos merezca la pena.

Además de los cinco grandes bibliomundos, la fábrica de Capital B. estará surtida de recovecos bastante ocultos, conexiones muy inteligentes entre zonas y retos adicionales esperándonos, por lo que cuenta casi como un sexto mundo a efectos prácticos. Vale que no es la guarida de Grunty, pero no le hace falta tampoco. En cada fase hay una calavera supersecreta, parece una tontería pero mola cantidad encontrarlas, dan un pequeño subidón ─hay que reconocer que se han currado muchísimo la ubicación de todas, premios auténticos a la curiosidad más aventajada─. Por supuesto, hay ítems como plumas, monedas en el Casino Capital, etc y una serie de personajes secundarios a los que ayudar, contando con las características transformaciones, quizá alguna que otra menos inspirada o aprovechada, pero siendo otras una pasada (la del quinto mundo me encanta). De hecho, la parte ampliada del segundo mundo es un homenaje bestia al género filmation y a esa Rare ochentera que la mayoría de nosotros nos perdimos debido a la edad.

Sigue soñando, carrito.

Otro gran aspecto del videojuego es el humor. Tengo que reconocer que he soltado bastantes carcajadas jugando, no solo ya por las constantes referencias a otros videojuegos, sino por ese dominio del sarcasmo de Laylee. Me partí de risa literalmente con la imagen que veis encima de este párrafo, lagrimones. Y es que otra cosa no, pero el buen humor, las ganas de reir, esa ironía reivindicativa y esos pequeños tirones de oreja a la industria presente y pasada en forma de sorna son un acierto mayúsculo. Aquí no se nota desgaste alguno, siguen en forma y con ganas de hacernos reír.

No menos importantes son los minijuegos y los jefes. Kartos, la vagoneta, usará un lenguaje muy peculiar con expresiones magnas al estilo “sois unos peritas” que no dejará indiferente a nadie, siendo sus secciones exigentes y un homenaje a la saga Donkey Kong Country. Los minijuegos del dinosaurio Rextro han querido ser un laurel en sus nombres a otros títulos de su etapa en la antigua Rare; además, muestran mecánicas muy diferenciadas ─siendo algo frustrantes en ocasiones─. Respecto a los jefazos, menos el del segundo mundo, el resto me parecen de sobresaliente. Originalidad a chorros y subgéneros distintos (hasta uno de ellos es un shmup camuflado… ya me han tocao la patata estos canallas). Una dificultad siempre exigente nos acompañará en Yooka-Laylee, con un combate final competente, épico a su modo y disfrutable, amén de un recorrido hasta ese punto que habrá costado andar. Se agradece muchísimo que se piense en el jugador veterano, porque hay un buen puñado de zonas y mecánicas variopintas para poner a prueba multitud de destrezas: equilibrio, velocidad, búsqueda, precisión, lógica por medio de puzzles, agilidad… Yooka-Laylee nos reta en todo momento, siendo un regalo a toda persona que lleve ya unos años variando de géneros y con plataformas de todo tipo a las espaldas, donde cerebro y músculo se unen. Chapó por Playtonic Games.

Por último, los gráficos y el sonido. El aspecto general es muy positivo e incluso estimulante; he disfrutado muchísimo con los bellos entornos del videojuego, ricos e inmensos, con un gran trabajo 2D en los backgrounds. Sin embargo no ha sido tampoco una constante, ya que los mundos 3 y 4 abandonan esa faceta para volverse más convencionales en su diseño, no dejando de ser interesantes por dentro pese a esto. Las animaciones de nuestros protagonistas, así como la de los empreseres, jefes y villanos son muy satisfactorias. Resulta que nos han regalado unos personajes carismáticos, de esos que no se olvidan, no teniendo nada que envidiar al oso y el pájaro primigenios, todo pivotando sobre esa década de los 90, por lo que si algo parece “desfasado” o “noventero” es exactamente porque funciona, porque es así como lo quisimos y lo quisieron. Sobre el sonido, Kirkhope, Burke y Wise nos brindan melodías preciosas, quizá no tan edificantes como las que ya conocíamos, pero aptas para ganarse un hueco en nuestro corazón, complementándose estos tres genios de maravilla. Sin ánimo de extenderme mucho más, quisiera dar las conclusiones.

Yooka-Laylee, a pesar de tener algunos menos en su ejecución y cosas que parecen de principiante en ocasiones, es veteranía pura en cada faceta. Por y para gente que amó una vez este género, estos videojuegos, es una segunda oportunidad formal para enamorarse, recrearse en bellos mundos, sentirse realmente bien coleccionando objetos, revisitando zonas con los poderes ya comprados y sintiendo una embriagadora sensación de que los engranajes comienzan a encajar, de que Yooka y Laylee empiezan a ser queridos y su videojuego por dentro también. Plataformas puro: saltar, explorar, curiosear, aprender, enfrentarse a él al ritmo que uno quiera… No os perdáis lo que una gente que ama los videojuegos tiene para vosotros. ¿Que si lo recomiendo? Sí y mil veces sí. Ojalá más oportunidades como estas y más valientes que quieran hacerse un hueco en una década donde la caza de brujas impera. Nos hacen falta más videojuegos que quieran nacer sin complejos.

PD: Platino conseguido en 31 horas, solo teniendo que obtener todos los objetos. Lo que se espera de cualquier videojuego del estilo.

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