En un año en el que coinciden varios lanzamientos “de campanillas” para el MSX, con apariciones estelares como la del mismísimo Francisco Téllez de Meneses ─autor de Unepic y Ghost─ o el esperado remake del mítico Who Dares Wins, y con más juegos en el horizonte de la mano de Bitvision, KAI Magazine, Retroworks y otros, brilla con luz propia Tina’s Adventure Island, de Imanok. Y como puede adivinarse por su nombre (y por su autor), supone el regreso con todas las de la ley de la gran saga de plataformas al MSX.

Tina al rescate

Esta vez es Tina la que tiene que salvar a Takahashi, y no al revés. No es la primera vez que los usuarios de MSX jugamos una saga que cambia protagonista, de masculino a femenino, en su viaje por distintos mundos llenos de peligros; ya en Fray in Magical Adventure los seguidores de la saga rolera Xak cambiamos a Latok por Fray, por citar un ejemplo.

Tina’s Adventure Island es una auténtica gozada para los sentidos y todo un desafío para la habilidad del jugador. Puede que el juego rezume encanto audiovisual, pero no es un paseo. El acabado es impecable, con variedad de objetos y armas, así como de escenarios y mecánicas adaptadas a cada uno de ellos. El juego está dividido en cinco mundos, cada uno con siete niveles y monstruos de final de mundo. El cartucho no permite salvar, así que se recomienda encarecidamente el uso del sistema de passwords incluido en el juego, así que a apuntar en la libreta tocan. O a hacer fotos a la pantalla con el móvil, claro.

Estamos ante el juego más ambicioso de David Fernández, alias Imanok, un autor que lleva regalando (literalmente) grandes creaciones a la escena MSX. Ha participado en bastantes ediciones del concurso de programación de videojuegos MSX Dev y también ha realizado la versión MSX2 del célebre Uwol de The Mojon Twins. Sus juegos pueden descargarse gratuitamente de su web. Las versiones “de pago” corresponden a las distribuciones físicas, realizadas a través de www.msxcartridgeshop.com. Por ahora, Tina’s Adventure Island es la excepción a la regla, y actualmente solo está disponible en cartucho por la citada web. Eso sí, en la web de Imanok hay una demo para probar los tres primeros niveles del juego, ya sea en emulador o en MSX real.

A pesar de lo que pueda parecer por el nombre del sello (Konami al revés), los juegos de Imanok tienen sus propias señas de identidad, y son fácilmente distinguibles a los pocos segundos. Son juegos con un cuidado diseño audiovisual, incluso en las apuestas más modestas de su catálogo, rematados con mecánicas arcade que huyen de lo facilón, y con un gran respeto al jugador y su curva de aprendizaje. El catálogo de juegos disponible en su página web es buen reflejo de esa filosofía, además con curiosidades que incluyen un divertido remake de un juego de vóley-playa aparecido en la revista electrónica Disc Station, una versión de Gradius III realizada con un editor de shmups, o un hilarante juego sobre los sanfermines con la inconfundible estética kukuxumusu. Pero en general sus juegos destilan mucho amor y entrega por el sistema MSX, con guiños más o menos evidentes a ciertos títulos, géneros y hasta a personajes, como el reparto de Heroes Arena.

Un digno sucesor del oficial

Tina’s Adventure Island (o TAI, como lo denomina su propio autor) llega cargado de homenajes a las sagas Wonder Boy y Adventure Island. Aunque es cierto que en MSX existen ciertas “cuentas pendientes” por sagas célebres o ciertos géneros que no vieron la luz en su día en el estándar japonés, no es el caso de este legendario plataformas. En 1986 Hudson Soft sacó Takahashi Meijin no Boukenjima, también conocido como Master Takahashi’s Adventure Island y, de forma más común entre los usuarios de MSX que lo jugábamos entonces, “el Wonder Boy”. El juego salió en formato Bee Card, la línea de tarjetas de Hudson que usaban un adaptador propio para el slot de cartucho MSX, aunque muchos usuarios en realidad lo que cargaban en sus ordenadores era una versión pirata coreana. Sea como fuere, se trataba de una muy buena versión, modesta pero muy jugable, y en la humilde opinión del que esto escribe, un imprescindible para todo usuario de la primera generación del sistema.

Por el camino se quedó una versión de Wonder Boy in Monster Land (del que puede verse un pequeño adelanto en Youtube, voz etílica en japonés incluida), que forma parte del infame listado de juegos sin salir que toda plataforma tiene, para melancolía de sus usuarios. Así que, aparte de la entrega para SG1000 de Wonder Boy, que puede jugarse actualmente en MSX vía emulador, la saga quedó sin continuación hasta ahora. Anunciado y adelantado en reuniones de usuarios de MSX, TAI ha llevado bastante tiempo, como cuenta David: «la verdad es que hace mucho que empecé el proyecto, allá por el 2010 ─después de terminar J.E.T.P.A.C.─, pero lo he ido intercalando con otros proyectos de menor envergadura durante todo este tiempo, como bien sabréis. De hecho, Stray Cat fue desarrollado utilizando una primera versión del mismo motor».

Admite David que es inevitable la referencia, así como la comparación, con la versión de Hudson del 86, pero con la perspectiva del desarrollador de la nueva entrega: «por supuesto, era un juego que me gustaba mucho en su día. Hoy en día, viéndolo desde el punto de vista de desarrollador y después de haber estado probando el TAI hasta la saciedad, no te voy a decir que ya no me gusta, pero me desespera un poco el control del player. Haced la prueba… Después de jugar un buen rato al TAI, probad a jugar a la versión MSX del Takahashi Meijin y os sentiréis totalmente inútiles». Preguntado por la comparación no ya con la de MSX, sino otras versiones de la saga, responde «seguramente la versión de NES es mejor en todo (además de tener más fases), pero a la versión de MSX le tengo mucho cariño, claro».

Acerca de las citadas cuentas pendientes en el catálogo de MSX, si bien muchas se están saldando con desarrollos homebrew recientes (caso de Uridium por ejemplo, o Ghosts´n´ Goblins de ASM, al que le queda muy poquito para salir), reconoce David la existencia de un hueco en el género de TAI: «ciertamente, de arcades/aventuras de plataformas con scroll no vamos sobrados en MSX. El caso del MSX2 es incluso peor… Estos juegos abundaban en otros sistemas y en el nuestro, o no llegaban, o se hacían versiones sin scroll; véase Rastan Saga, Vampire Killer o Contra)».

Mejoras y discusiones retro

El juego funciona en los MSX de todas las generaciones, con la primera generación en mente para llegar a la mayor cantidad de usuarios posible. Pero durante su desarrollo se fueron anunciando algunas mejoras para MSX2 y superiores. Los usuarios de la segunda generación pueden elegir entre dos paletas nuevas en la pantalla de inicio de TAI, y los que posean MSX2+ o Turbo R disfrutarán de scroll suave. Ah, el scroll MSX, un tema rescatado en las discusiones retro. Sobre el desarrollo en general de TAI, confiesa David que «una cosa que me ha costado mucho que quede bien ─suficientemente bien para mi gusto, vamos─ es el tema del scroll suave y la convivencia con el scroll por caracteres, dependiendo de la máquina. Siendo un sistema de scroll controlado por el jugador, con diferentes velocidades y cambios entre ellas (además de necesitar un sistema de colisiones muy preciso entre player y escenario), no me ha resultado trivial en absoluto hacerlo (también por mis propias limitaciones, claro)».

Podría dar la impresión de que algunas de esas mejoras que incluye TAI se han incorporado al final del desarrollo, a petición de algunos usuarios, por lo visto en las (pocas) pantallas que había del proyecto hasta que apareció la demo del juego. Pero David aclara lo ocurrido: «la paleta exclusiva para MSX2 se pensó desde el principio, pero no se definió hasta el final del desarrollo. En cuanto a la implementación de scroll suave, pese a haberlo planteado de pasada durante el desarrollo, no fue hasta después de sacar la demo y ver las reacciones de la gente que decidí firmemente intentar implementarlo. Evidentemente, la mejora después de implementar el scroll suave es notable ─sobre todo a nivel visual─, pero una vez metidos en el juego, la experiencia es igual de divertida con scroll suave que con scroll por caracteres».

Ya entrados en materia, había que seguir abordando el polémico tema del scroll y las críticas que recibe el MSX por ello: «antes tampoco me molestaba tanto, la verdad… Y hoy en día, en absoluto. Hay gente que tiene cierta ‘fobia’ al scroll por caracteres, cuando se trata un signo de identidad de nuestros MSX. Hay que asumir que el MSX no tiene scroll por hard y ya está, simplemente es así, al igual que tiene tan solo 16 colores o tantas otras restricciones naturales de la máquina. Con la redefinición de caracteres se puede simular un scroll suave sacrificando calidad gráfica y tiempo de CPU (cosas que acaban perjudicando al juego), por lo que al final uno tiene que decidir a qué le da más importancia».

La duración de los juegos homebrew, específicamente los lanzados para MSX, también era un tema interesante de conversación. Hay usuarios que reclaman juegos más largos, o mejor dicho, de mayor recorrido, que les ‘duren’ más. David responde con un argumento que es familiar, que no es otro que las circunstancias de la vida personal, que se interponen en el camino del desarrollo homebrew e independiente en general: «todo tiene su gracia y su momento. Creo que a todos nos gustan los juegos largos, pero muchos estamos en un momento de la vida en el que el tiempo libre es muy escaso, por lo que no podemos dedicar tanto tiempo a jugar ─y menos aún si pretendes desarrollar─ así que, si se da la ocasión, normalmente me decanto por títulos de diversión rápida. Esto a nivel de jugador, porque a nivel de desarrollo sé por experiencia lo tedioso que puede llegar a hacerse un proyecto largo… Y esto, unido a lo anterior, te hace plantearte si realmente vale la pena embarcarte en un juego grande».

El estado del MSX

Durante el desarrollo de TAI han ocurrido bastantes cosas en el mundo MSX, anuncios de nuevos desarrollos de hard y soft especialmente, aunque David prefiere puntualizar el optimismo sobre el presente del estándar: «es indudable que con la moda retro que actualmente vive nuestro país, la asistencia a las reuniones está siendo mayor que nunca. Esto puede dar la falsa sensación de que la escena vive su mejor momento ─al menos a nivel de interés─, aunque bastante gente de la que actualmente acude a las reuniones son simplemente “simpatizantes” del sistema, sin un interés real por la continuidad del mismo ─que se siga desarrollando soft/hard para comprar─ y tan solo van a pasar un buen rato en un evento retro, lo cual es totalmente lícito, claro. Esta moda, como tal, durará un tiempo limitado y luego ya se verá qué pasa. En cuanto al desarrollo, apena ver cómo grupos de siempre desaparecen, pero esperanza el ver que nuevos grupos se forjan ─tanto por usuarios conocidos, como por gente proveniente de otras plataformas─ y que otros incluso vuelven después de tiempo de inactividad. En la escena internacional, es especialmente triste ver cómo Holanda, a la cabeza en la producción de soft homebrew en los 90, prácticamente ha desaparecido del mapa en cuanto a nuevos desarrollos. Por tanto, a pesar de que la sensación general puede resultar un poco agridulce, hay que ser positivos».

Dicho eso, reflexiona el autor de TAI sobre las bondades del MSX, siempre desde una postura conciliadora, que se agradece horrores en estos tiempos: «yo cada vez soy menos ‘ultra’, la verdad. Cada una de las máquinas de aquella época tiene su propia magia y cada vez me resulta más curioso lo iguales y a su vez distintas que son. A favor del MSX siempre tendremos su ‘alma’ japonesa, ese estilo de juegos que aquí no se empezaron a conocer hasta la llegada de las consolas, que no aparecían en la Micromanía de turno y que a nosotros nos alucinaban».

Como en otros autores de juegos para sistemas retro, se aprecia el valor que David le otorga al hardware original, desnudo, por así decirlo. No quiere decir que renuncie a ciertas ampliaciones (J.E.T.P.A.C. es un juego para MSX1 con músicas FM, por ejemplo), pero al preguntarle por iniciativas como el ordenador VroBit de Nerlaska responde «debo confesar que he seguido el proyecto muy por encima, por lo que no conozco en profundidad sus características y posibilidades. Personalmente me gusta que alguien tire adelante con la fabricación de un nuevo MSX con teclado en condiciones, pero en lo que se refiere a nuevos modos gráficos, sonoros, etc, nunca se puede decir nunca, pero no me atrae demasiado el tema ─ni este, ni el de la GFX9000, Moonsound, etc─, ya que se aleja de lo que a mí me gusta en el MSX».

Una calurosa acogida

En el momento de terminar este artículo, una caja de Tina’s Adventure Island previamente reservados hacía su viaje a la RU de Barcelona organizada por la AAMSX. Anteriormente se habían repartido las reservas de la primera hornada de cartuchos, reservas que se habían realizado tiempo atrás por correo electrónico directo a David, después del anuncio en páginas MSX. Preguntado por la recepción del juego, responde: «a nivel de reservas muy bien, bastante gente se ha interesado por el juego ─más que por ningún otro anterior─. Respecto al feedback recibido, en general, está siendo bastante positivo». Llegados a ese punto, también era inevitable preguntarle por lo próximo del sello Imanok. Es la pregunta que suele hacerse, a sabiendas de que en estos momentos lo que toca es disfrutar de un juego tan bueno como Tina’s Adventure Island, pero tampoco podía quedar sin preguntarse por lo que está por venir… si lo hay. Aliviado por el lanzamiento y la acogida del juego, David parece estar más por la labor de tomarse un respiro: «la verdad es que no tengo nada nuevo empezado aún. Ideas tengo unas cuantas, pero aún tengo muy reciente el tramo final del desarrollo del TAI ─que ha sido bastante intenso─, así que estos días me estoy dando un poco de descanso y aprovecho para ver temporadas pendientes de un par de series que sigo, porque… ¡no me da tiempo a todo!».

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