Policenauts_boxAños después de haber desarrollado Snatcher, el archiconocido Hideo Kojima se sumergió en otro juego de similar desarrollo: Policenauts. Siempre se ha considerado a este juego como el sucesor espiritual del mentado Snatcher, y aunque las bases jugables son básicamente las mismas, el título que hoy nos ocupa saca un mayor partido a la tecnología y apuesta por potenciar todos sus aspectos, desde el gráfico hasta el lúdico. Por lo demás, y exceptuando ciertos guiños, Snatcher y Policenauts no tienen nada que ver.

Lanzado inicialmente para el ordenador japonés de NEC PC98, Policenauts nos lleva a un futuro cercano. En este futuro se está comenzando a crear la primera colonia espacial, de nombre Beyond Coast (Beyond a partir de ahora). Para mantener el orden en la colonia, se crea un cuerpo especial de policía llamado «Policenauts», compuesto por cinco de los mejores agentes del mundo. Estos son Jonathan Ingran, Ed Brown, Salvatore Toscanini, Gates Becker y Sadaoki Tokugawa. Durante una de las pruebas con los trajes espaciales, Jonathan sufre un accidente y se pierde en el espacio durante veinticinco años. Cuando es rescatado en la cápsula de salvamento, el sueño criogénico lo mantuvo con el mismo aspecto con el que desapareció, al contrario de todos sus allegados. Sus compañeros siguieron rumbos distintos, y su exmujer, Lorraine, siguió con su vida aparte. Es entonces cuando Ingram vuelve a la Tierra y se convierte en detective privado, especializado en desaparición de menores.

policenauts_1Durante una fría noche, Jonathan recibirá la inesperada visita de su exmujer. Ésta le pide ayuda para encontrar a su marido, el doctor Kenzo Hojo, el cual desapareció de su trabajo en la industria farmacéutica de Tokugawa Industries, en la colonia de Beyond. Jonathan, todavía en shock por pensar que su mujer de un día para otro dejó de serlo para casarse con un extraño, le dice que estudiará el caso y que la llamará. Al despedirse, Jonathan ve por la ventana de su despacho cómo el coche de Lorraine estalla por los aires con una bomba. Este hecho hará que se decida a investigar y vengar de paso la muerte de Lorraine. Así, su primer paso será ir a la colonia espacial Beyond -donde Lorraine vivía con el doctor Hojo- y de paso visitar a su excompañero y mejor amigo, Ed Brown. A partir de aquí, la historia comenzará a deshilarse de una forma estupenda, con multitud de guiños a películas y series de los ochenta como Arma Letal, Jungla de Cristal, Starsky y Hutch… y claramente a muchos otros juegos, con claras reminiscencias a lo que sería el futuro Metal Gear Solid.

Como hemos dicho, Policenauts supone una vuelta de tuerca sobre Snatcher en cuanto a sus apartados principales. Al igual que en Metal Gear Solid 4, el juego está dividido en varios actos para presentarnos el comienzo, el nudo y el desenlace, como si de una obra teatral se tratase. La interfaz de Policenauts es más abierta y limpia; a partir de ahora manejaremos el cursor sobre la pantalla indicando cualquier punto de la misma y seleccionando una acción posible. Si esa acción desencadena otra, una nueva ventana contigua más pequeña se abrirá. Así podremos, al igual que en Snatcher, desplegar un menú semejante a “pinchamos a X-> hablar->interrogar->prueba X”. Lo mejor de la nueva interfaz es que permite muchos más objetos donde hacer clic, y por lo tanto, los niveles de ambientación narrativa así como la interactividad con el entorno son muy superiores a lo visto en Snatcher.

policenauts_13Las secciones de tiroteos también han mejorado notablemente. Esta vez manejaremos un puntero libremente por la pantalla, usando un botón para disparar y otro para recargar. La versión de PsOne es compatible con el ratón, pero si usamos el pad podremos usar un pequeño asistente para facilitarnos el apuntado. En Saturn sin embargo es posible utilizar la pistola de luz, por lo que los tiroteos serán más inmersivos. La interactividad de los escenarios llama mucho la atención, pudiendo ver desde agujeros de bala en casi cualquier superficie, a destrozar cristales, postes e incluso herir civiles. Es una pena que tan solo en contadas ocasiones podamos ver refriegas con toda la interacción y espectacularidad que describimos, ya que normalmente el único efecto que veamos será el de los agujeros de las balas.

 

Si en algo ha evolucionado Policenauts con respecto a los trabajos previos de Kojima es en el apartado gráfico. Obviando la versión de PC-88, que conservaba gráficos clásicos, en el resto de entregas ─3DO, PlayStation y Sega Saturn─ se apostó por el dibujo a mano para la mayor parte de escenarios, personajes y animaciones, basándose en los diseños de Yoji Shinkawa. Todo luce fenomenal y con un tamaño de pantalla más que generoso. Tal vez, la única pega en las versiones de consolas es que, aunque tiene más colores en pantalla, la resolución es bastante menor que en PC-88. Las secuencias animadas serán en vídeo comprimido, con una animación muy buena para la época, sobre todo en Saturn. A favor de la versión PSone podemos decir, sin embargo, que en éstos vídeos podemos apreciar una mayor nitidez, mientras que en la 32 bits de Sega la falta de profundidad de color será más notable (en Saturn no se llegaron a usar codecs de vídeo de calidad hasta muy tarde). Si tuviésemos que poner alguna queja en general, puede citarse la falta de animación de los fondos, creando una ambientación demasiado estática, sobre todo cuando vemos gente en el entorno. También podemos contemplar algunas secuencias generadas por ordenador de muy dudosa calidad… cualquiera que haya visto el vídeo de introducción de Castlevania: Symphony of the Night sabrá a qué nos referimos.

policenauts_7Por su parte, la banda sonora de Policenauts, como cabía esperar, no defrauda para nada. La Kukehika se vuelve a reunir para brindarnos una gran colección de temas variados, donde predomina el jazz y el soul. Para los más puristas, querríamos deciros que podréis escuchar una gran colección de canciones del juego junto con otras no usadas en el reproductor de música que la familia Hojo tiene en su casa. Si tuviésemos que quedarnos con un tema en especial, obviamente lo haríamos con el principal, sobre todo por las primeras notas  musicales. Seguro que al oírlas más de uno pegará un sobresalto al comprobar que son las mismas que Konami empleará unos años después en Metal Gear Solid al presentar el logo de la compañía. Para que os hagáis una idea de la calidad de las composiciones, os diremos que “Tappy” Iwase está fuertemente implicado en ella. Puede que ese nombre de por sí os diga poco o nada, pero este señor fue el autor del tema principal de Metal Gear Solid.

 

Debido a que éste humilde redactor sigue sin tener ganas para ponerse a estudiar japonés, desgraciadamente no podré comentar nada sobre el doblaje del juego. Lo único que os puedo decir son algunas curiosidades, como que la actriz que da voz a Meryl Silverburg repetiría actuación, dando vida a este personaje en Metal Gear Solid y Metal  Gear Solid 4. Más o menos lo mismo ocurre con el actor que encarna a Ed Brown, al cual podremos reconocer años después en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, haciendo vibrar las cuerdas vocales de Peter Stillman. No entraremos a hablar de la calidad del doblaje, puesto que la forma de expresarse de los japoneses es muy distinta tanto de la de nuestros amigos los angloparlantes y, por supuesto, la de los españoles. Tan solo diremos que sus voces encajan con sus personajes: una voz neutra para Ingran, otra muy grave para nuestro amigo Ed, y una muy sensual para Karen, la hija del matrimonio Hojo.

policenauts_2Una vez llegados a este punto, es posible que, después de leer la frase de arriba, a muchos puede que se os haya quedado cara de sorpresa. Todos esperábamos que Policenauts fuera mejor que Snatcher en todos y cada uno de sus aspectos, sobre todo en la historia. Pues bien, no sabríamos decir si el problema es de Hideo Kojima o de nosotros los usuarios. La cuestión es que, en cuanto comenzamos el ‘acto cero’, el hilo argumental te engancha desde el momento en el que bajamos las escaleras de nuestra vieja oficina para socorrer a Lorraine, y se desarrolla intensamente hasta que llega un punto en el que… el juego se va deshinchando. Inesperadamente, la trama se desinfla, y el juego entra en una serie de tópicos y situaciones previsibles que poco tienen que ver con aquello a lo que Hideo Kojima nos tiene acostumbrados. Por eso lo decimos: o es que nosotros nos volvimos muy exigentes tras jugar a obras maestras como Metal Gear y Snatcher, con unos giros argumentales imprevisibles y unas tramas cuyo punto álgido suele ser en la parte final del juego, o es que estamos ante un programa en el que el autor simplemente flaquea… Cualquiera de los dos puntos de vista son totalmente plausibles.

Por otro lado, también podemos entender que un autor no siempre tiende a superar gradualmente todas sus obras. Cualquier creador puede tener sus altibajos, y mantener una calidad sobresaliente durante décadas es muy complicado. Policenauts no es malo, ni muchísimo menos, es un título que se sitúa por encima de la media en lo que a aventuras se refiere. De hecho, lo que más nos ha gustado del juego no es ni el apartado gráfico, ni la música, ni siquiera los personajes. Nos ha asombrado ─y donde Hideo Kojima ha puesto un nivel de mimo pocas veces visto en un videojuego─ es en la impresionante documentación que ha tenido que recabar para realizar el programa. Constantemente aprenderemos multitud de datos reales (mezclados con ficticios) sobre la historia de la astronáutica, medicina, enfermedades… e incluso podremos tener nuestras primeras nociones caseras (con lecciones prácticas) acerca de cómo desactivar una bomba. Si Metal Gear nos trata de dar un mensaje sobre el pacifismo y nos intenta concienciar sobre los horrores y desastres de la guerra, en Policenauts nos remarcarán la dificultad y los peligros que entrañan para el hombre el salir al espacio y tratar de colonizarlo.

policenauts_14Policenauts es un gran juego, y aunque la inmensa mayoría de los jugadores no han podido disfrutarlo por la barrera idiomática (recordad: textos y diálogos en japonés), hoy por hoy es factible hacerlo en condiciones, ya que, entre otros métodos, existen unas cuantas guías de textos en inglés con las cuales nos podremos enterar de todo. La duración de la aventura es bastante generosa, aunque siempre depende del grado de inmersión que deseemos. Si nos metemos mucho en detalles y tal, la aventura nos puede salir alrededor de unas diecisiete horas, si bien suponemos que una partida normal y corriente llegaría a unas diez. Nos encontraremos multitud de guiños, tanto de juegos pasados como futuros (una parte significativa de Metal Gear Solid se gestó aquí), a la par que unas situaciones que nos harán pasar de la alegría a la tristeza en una auténtica montaña rusa de emociones. Su principal problema es que, si nos gustó Snatcher, las comparaciones no tardarán en llegar… Y a diferencia de Policenauts, nos ofrece una historia a nuestro gusto bastante más trabajada y memorable.

1 COMENTARIO

  1. Gran escrito Hector, en la epoca lo jugue en PSX Japones sin guia y consegui acabarlo sin casi ayuda.
    La verdad que tengo un grato recuerdo de este juego y del Snatcher de PC engine que tambien acabe en Japones y sin guia.

    Por cierto, La desactivacion de la bomba…..pone a prueba los nervios mas templados…

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